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Oronrá Dragão-Rei de LatãoEditar

Enter the description here.Oronrá   Dragão-Rei de Latão  Só uma palavra pode ser usada para descrevê-lo...na língua dos Anões ... um grandessíssimo “motherfucker” que significa ...Err...Esqueçam!Mas o caso é que Nimb jamais teve um seguidor tão perigoso quanto Oronrá.Muitos o chamariam de “louco” mas ao faze-lo o fariam muito mais com admiração e temor do que com desprezo.Caminhando na tênue linha que separa a genialidade da completa loucura ao contrario dos demais servos de Nimb que são em sua maioria “insanos” Oronrá muito ao contrario para o espanto geral poderia muito bem ser descrito como um “insano” cuja “insanidade” parece muito mais com brilhantismo para desconcerto ( e temor ) de alguns.Completamente Amoral . Considerando “Bem” e “Mal” como duas abstrações da mente Oronrá é uma criatura que esta acima dos rótulos e de todo manequeismo.Ele é o que muitos considerariam como o maior Filho da Mãe que jamais existiu . Alguém que para salvar o mundo é capaz de sacrificar sem cerimônias um grupo inteiro de Aventureiros se isso trouxer ao mundo esperança de derrotar a Tormenta,os Minotauros de Tapista ou a Aliança Negra,mas ao mesmo tempo capaz de numa jogada de tudo ou nada arriscar a própria vida contra adversários muito mais poderosos para salvar uma única vida Oronrá seria capaz de disputar uma partida de xadrez cósmico com Mzzileyn, o Rei dos Dragões Negros e vencer por ser capaz de fazer jogadas tão absolutamente geniais e ao mesmo tempo completamente impensáveis e com as quais seu adversário jamais contaria . Isso é claro se ele e Mzzileyn realmente chegassem um dia a disputar uma partida de xadrez cósmico algo que para o bem dos mortais felizmente jamais acontecera .Oronrá em seu disfarce Mortal tem a aparência de um mago cego idoso de cabelos e barba grisalhos capaz no entanto de perceber e enxergar perfeitamente tudo ao seu redor com olhos cinzentos sem iris trajando túnicas cinzentas com diversos pergaminhos e empunhando numa das mãos um medalhão com o simbolo de Nimb um dado de seis faces desenhado num disco dourado e no outro empunhando um cajado de cristal com um globo luminoso vermelho na ponta .  Na forma de Dragão Oronrá se parece com um magnífico exemplar da raça meio-celestial.  Dragão de Latão grande ancião; ND 33; Dragão de Latão (Colossal – Fogo );CN 43d12+473 DV; 989 PV; Iniciativa +0; Deslocamento 18 m, nadando 18 m, voando 75 m (desajeitada); CA 52 (–8 tamanho, +42 natural, +8 divino), toque 10, surpresa 52; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +12; Agarrar +64; Ataque +40 corpo-a-corpo (mordida, 4d8+16 20/x2) ou +40 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 4d6+24 20/x2); Ataque Total +40 corpo-a-corpo (mordida), +35 corpo-a-corpo (2 garras, 4d6+8 20/x2), +35 corpo-a-corpo (2 asas, 2d8+8 20/x2) e +35 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 9 m x 18 m/ 6 m (9 m com a mordida); AE Centelha divina, Aura do Caos, Circulo de Proteçao contra a Ordem , esmagar, Romper morto-vivo em Massa (11/dia), habilidades similares à magia, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Afinidade com o Caos, conceder magias, imunidade a fogo, sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, redução de dano 25/magia, resistência à magia 32, respirar no vácuo , sentido cego 18 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência N; TR Fort. +34 Ref. +23 Von. +31; For 43 (+16) Des 10 (+0) Con 33 (+11) Int 34 (+12) Sab 27 (+8 ) Car 26 (+8 ). Perícias e idiomas: Arte da Fuga +40, Atuação (humor) +20, Blefar +57, Concentração +35, Conhecimento (arcano) +58, Conhecimento (geografia) +40, Conhecimento (história) +40, Conhecimento (local: O Reinado) +45, Conhecimento (masmorras) +40, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (nobreza e realeza) +40, Conhecimento (os planos) +45, Conhecimento (religião) +40, Decifrar Escrita +40, Diplomacia +40, Disfarces +40, Escalar +20, Esconder-se* +20 (+30 em desertos), Furtividade +35, Identificar Magia +64 (+66 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +14, Natação +30, Observar +40, Obter Informação +30, Ouvir +40, Prestidigitação +40, Procurar +40, Saltar +28, Sentir Motivação +40, Sobrevivência +35 (+39 para não se perder ou evitar perigos ou no subterrâneo ou em terrenos naturais da superfície ou em outros planos), Usar Cordas +2 (+6 envolvendo amarras), Usar Instrumento Mágico +30 (+40 para pergaminhos); Idiomas valkar, abissal, anão, aquan, celestial, dracônico, élfico, gigante, goblinóide, halfling, infernal, lalkar, silvestre, subterrâneo. (*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma adotada Talentos: Acelerar Magia, Aprimorar Magia, Conjuração Épica, Foco em Perícia (blefar) (regional: desconhecido), Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Metamagia Aprimorada (x3), Pairar, Potencializar Magia, Preparação Arcana. As armas naturais de Oronrá são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.  Afinidade com o Caos (Ext): Oronrá é imune a todas as magias que tenham [ordem] na descrição e a dreno de energia e efeitos similares. Ele também pode destruir mortos-vivos como um nível de clérigo igual ao seu nível de conjurador. Oronrá sofre uma penalidade de –4 em seus testes de resistência contra magias e efeitos similares do caminho Caos. Armas de tendência caotica, e magias ou efeitos com o descritor [caos] ignoraram a redução de dano de Oronrá.  Centelha Divina (CD base 18+ nível da magia) (SM): 1º nível – proteção contra a Ordem; 2º nível – expulsar mortos-vivosM; 3º nível – círculo mágico contra o Caos; 4º nível – nuvem insendiaria; 5º nível – dissipar magias; 6º nível – romper mortos-vivosM; 7º nível – Escudo Entropico; 8º nível – Desejo; 9º nível – invocar criaturas IX*. Nível de conjurador 43º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia do mal  Conceder Magias (Sob): Oronrá pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Curiosamente, ele próprio não é capaz de conjurá-las, a menos que adquira níveis em uma classe que conjure magias divinas. E concede a eles o domínio Caos.  Aura de Caos (SM): 2/dia – Oronrá pode usar em um grupo de aventureiros com até 12 niveis a Magia Divina " O Manto do Caos" que faz com que todos passem a receber CD+4. Esta habilidade também afeta criaturas e itens mágicos e quaisquer outros pertences em posse das criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 39 . Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. Seu alcance é igual a 9 m. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Circulo de Proteção contra a Ordem (SM): 6/dia – Ela funciona como a magia divina de mesmo nome em massa, mas afeta apenas criaturas de tendencia caotica. Oronrá consegue se comunicar com qualquer pessoa ou criatura sob efeito da magia como se estivesse sob efeito da magia telepatia. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Esmagar (Ext): Este ataque especial permite que Oronrá pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ele possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Oronrá. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 42 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que o dragão se desloque ou elas se libertem. Caso Oronrá decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular. O ataque de esmagamento causa dano de 4d8+24. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.  Imunidades Divinas (Ext): Oronrá é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.  Magias conhecidas de Feiticeiro (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4/4 Épicas; CD base 18+ nível da magia). Nível de conjurador 19º.  Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 18+ nível da magia): 6/dia – Arma Magica, Invisibilidade (42 m de raio), Detectar Caos; 2/dia – Escudo Entropico. Nível de conjurador 19º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Poder Menor (Ext): Oronrá concede aos seus servos a qualidade especial resistência a ordem 5.  Presença Aterradora (Sob): Oronrá pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ele ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 42 DV ou inferior num raio de 140 m estão sujeitas ao efeito. Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 39, ficará imune à presença aterradora dele durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Oronrá ignora a presença aterradora de outros dragões. Em seu tamanho real, cerca de 550 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Rasteira com a Cauda (Ext): Oronrá pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 2d8+24. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 42 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.  Respirar no Vácuo (Ext): Oronrá pode respirar e sobreviver no Vácuo por tempo indeterminado e é capaz de usar livremente seu sopro e suas magias e outras habilidades enquanto estiver em locais destituídos de Oxigênio .  Sentido Cego (Ext): Oronrá pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Oronrá.  Sentidos Aguçados (Ext): Em condições de iluminação precária, Oronrá enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.  Sopro (Sob): Oronrá pode utilizar uma rajada de calor similar a magia "Nuvem Incendiaria" como ataque, como uma ação padrão. Alcance 42 m; dano de 28d4 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 42. Devido à sua conexão com as caos, Oronrá tem um segundo tipo de sopro –– um cone de energia com o mesmo efeito de um dreno de energia. Vítimas que estejam na área afetada (alcance 21 m) recebem 2d4 níveis negativos. Um teste de resistência de Reflexos CD 42 reduz o efeito pela metade. As vítimas, 24 horas após sofrer os efeitos, precisam realizar um teste de Fortitude CD 42 para cada nível negativo. Se obtiver sucesso, a criatura elimina o nível negativo; se fracassar, o nível negativo desaparece, levando consigo um nível de experiência da criatura permanentemente. Se o sopro atingir um morto-vivo, ele adquiri é automaticamente destruido. Depois de utilizar um sopro, a rajada ou o cone somente estarão disponíveis depois de 1d4 rodadas. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.  Sopro II (Sob):Oronrá pode utilizar um sopro na forma de uma nuvem de gás.Alcance 42m;todos dentro dela devem fazer um teste de Fortitude CD42 ou entram em coma como na Magia de Mesmo nome só que sem limite de tempo de duração.  Perícias: Identificar Magia, Sobrevivência e todas as perícias de classe do Feiticeiro são consideradas perícias de classe para Oronrá. Ele recebe um bônus racial de +8 nos testes de Natação e sempre pode ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que esteja distraído ou ameaçado. É possível usar a ação de Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

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Data/HorárioMiniaturaDimensõesUsuárioComentário
atual19h09min de 16 de junho de 2013Miniatura da versão das 19h09min de 16 de junho de 2013487 × 670 (31 KB)BanchoLeomon (mural | contribuições)

Metadados

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