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Nereus

Dragão-Rei de Bronze

Apaixonado pelo mar e por seus segredos e mistérios Nereus o Dragão-Rei de Bronze sempre se sentiu na obrigação moral de zelar pelos Oceanos de Arton já que Benthos o Dragão-Rei Marinho via o mar muito mais como “todo o seu territorio de caça em Arton” e tinha que existir alguém que servisse de contraponto e que estivesse disposto a vigiar o mar e defender as criaturas do Grande Oceano.Nereus viveu ao longo dos séculos uma existência plena e rica em experiências utilizando seu poder metamórfico de Dragão de Bronze para assumir inumeráveis identidades diferentes ao longo das eras mas todas invariavelmente ligadas ao mar viveu entre as Sereias e Elfos-do-Mar conhecendo os modos de vida de ambas as raças,foi pescador em Tamu-Ra,comandante de Galera quadrirreme em Tapista no Porto de Calacala,foi Pirata e Swashbuckler e viveu aventuras lendárias pelos mares navegando até o mais distante horizonte e além,foi parceiro de aventuras de incontáveis heróis e viu suas lendas desde o seu nascimento até suas mortes.Foi Pai e casado com varias companheiras das mais diferentes espécies incluindo algumas Dragonesas de Cobre que lhe deram uma legião de filhos hoje todos Anciões respeitáveis . Atualmente ele serve ao Rei Nautilos o Sumo Sacerdote do Grande Oceano como um Clérigo disfarçado sob o disfarce mortal de um Tritão . O ÚNICO TRITÃO EXISTENTE DE SUA RAÇA EM TODA ARTON. Quando tem que apresentar aos outros uma justificativa para isso ele costuma dizer que “veio de um outro Mundo para Arton”.Mentirinha mas Grande Oceano com certeza entende e o perdoa.

Nereus Forma Mortal

Na forma de Dragão de Bronze Nereus é um exemplar ainda mais impressionante do que comumente encontrado suas escamas são polidas como metal liquido e ele é imenso e robusto sem ser necessariamente absurdamente musculoso nem exagerado na forma Draconica.

Dragão Rei de Bronze Forma Draconica

Nereus: Dragão de Bronze grande ancião; ND 30; Nereus ( Deus Menor Protetor dos Povos-Marinhos ) Dragão de Bronze (Colossal – Água, Aquático); 46d12+736 DV; 1.288 PV; Iniciativa +20; Deslocamento 18 m, nadando 90 m, voando 60 m (desajeitado); CA 57 (–18 tamanho, +45 natural, +10 divino), toque 22, surpresa 57; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +23; Agarrar +68; Ataque +44 corpo-a-corpo (mordida, 14d8+19 20/x2) ou +44 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 14d6+28 20/x2); Ataque Total +44 corpo-a-corpo (mordida), +42 corpo-a-corpo (2 garras, 14d6+9 20/x2), +42 corpo-a-corpo (2 asas, 12d8+9 20/x2) e +42 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 19 m x 18 m/ 6 m (19 m com a mordida); AE Abençoar água, centelha divina, enfeitiçar peixes e crustáceos, esmagar, habilidades similares à magia, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Anfíbio, conceder magias, falar com peixes e crustáceos, imunidade ao sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, redução de dano 35/magia, resistência à magia 35, resistência ao frio 40, sentido cego 28 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência LN; TR Fort. +41 Ref. +28 Von. +36; For 49 (+19) Des 20 (+10) Con 43 (+16) Int 40 (+10) Sab 33 (+11) Car 50 (+20).

Perícias e idiomas: Avaliação +40, Concentração +35, Conhecimento (arcano) +58, Conhecimento (geografia) +40, Conhecimento (história) +40, Conhecimento (local: o Grande Oceano) +40, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (nobreza e realeza) +40, Conhecimento (os planos) +40, Conhecimento (religião) +40, Diplomacia +40, Esconder-se* +34 (+24 em cavernas submarinas), Identificar Magia +64 (+66 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +47, Natação +38, Observar +40, Ouvir +40, Procurar +40, Sentir Motivação +40, Sobrevivência +35 (+39 para não se perder ou evitar perigos ou no subterrâneo ou em outros planos); Idiomas valkar, abissal, anão, aquan, celestial, dracônico, élfico, gigante, halfling, infernal, lalkar, subterrâneo. (*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma adotada

Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Comandar, Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia (natação) (regional: desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Resistência à Energia (frio), Trespassar, Trespassar Maior.

As armas naturais de Nereus são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.

Abençoar Água (SM): 2/dia – Nereus pode abençoar 3 m3 de água, tornando-a pura, limpa e transformando-a em água benta. Esta habilidade também pode purificar a água mesmo que esta tenha sido afetada pelos efeitos similares à magia corromper água. Os itens mágicos (como as poções) e quaisquer outros líquidos em posse das criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 43 para negar o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. Seu alcance é igual a 9 m. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Anfíbio (Ext): Nereus é capaz de sobreviver fora d’água durante 21,5 horas (depois desse tempo, utilize as regras de asfixia do D&D – Livro do Mestre v.3.5, página 304).

Centelha Divina (CD base 40+ nível da magia) (SM):Truques- Brilho, Detectar Magia, Resistência 1º nível –Alarme, Identificação , Reduzir Pessoa,Aumentar Pessoa,Enfeitiçar Pessoa; 2º nível – Alterar-se, Força do touro , Ver o Invisível ; 3º nível – Respirar na água , Velocidade, Clarividência/Clariaudiência, Esfera de Invisibilidade, Imobilizar Pessoa , Sugestão ; 4º nível – Restauração, Controlar Água , Aumentar Pessoa em Massa,Reduzir Pessoa em Massa; 5º nível – Centelha Elétrica ,Muralha de Energia (Especial*) ,Tempestade Glacial , Ampliar Animal , Pedra em Lama, Lama em Pedra , Rocha Cadente do Mago ; 6º nível –Controlar o Clima, Cone Glacial , Esfera Gélida ,Corrente de Relâmpagos (Especial*), Cura Completa, Carne para Pedra , Pedra para Carne , Visão da Verdade ; 7º nível – Dominação total , Imobilizar pessoa em Massa; 8º nível – Enfeitiçar Monstro em Massa, Resistência a Magia Maior , Raio Polar; 9º nível – Desejo, Grupo de Elementais (Especial*). Nível de conjurador 46º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia da água

Especial: *Nereus é capaz de utilizar magias que tenham eletricidade em sua descrição mesmo debaixo das águas ou submerso sem sofrer danos por eletrocutação devido ao contato da eletricidade das magias com a água ao seu redor como se ele tivesse a mesma imunidade a eletricidade debaixo d'água de uma enguia elétrica muito embora os alvos de suas magias sejam afetados normalmente pelas suas magias elétricas mesmo se tiverem imunidades naturais ou magicas a eletricidade.

Chamado Marinho (Sob): Como uma ação padrão, Nereus pode atrair a atenção de criaturas aquáticas ou de alguma forma ligada à água, como elementais da água, tubarões, lulas, entre outras. Cada vez que ele usa essa habilidade, Nereus consegue convocar 45 DV de criaturas. Elas irão surgir a cada rodada, ao final de 6 rodadas todas terão chegado. Nereus não possui controle sobre as criaturas.

Conceder Magias : Nereus pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Curiosamente, ele próprio é um Clérigo do Grande Oceano possuindo níveis como conjurador divino . E concede a eles o domínio Água.


Forma de Água : 6/dia – Esta habilidade funciona como a magia criar água, mas Nereus também é capaz de livremente liquefazer seu corpo e neste estado assumir uma vasta gama de configurações liquidas , ondas , tsunamis , redemoinhos , constructos animados de água. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.


Solidificar Água :6/dia – Esta magia é similar a Controlar Água porém ela permite a Nereus criar projeteis de água solidificados tão densos como aço que podem ser usados em ataques contra oponentes de maneira similar a magia “Bola de Fogo” com CD 30 mais um teste de Reflexos de CD 32 para se esquivar. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível.


As Mil Faces do Oceano :6/dia – Permite a Nereus metamorfosear-se naquilo que quiser e assumir qualquer aparência que sua imaginação puder conceber . Funciona como a Magia Alterar-se com a diferença de que as formas são indistinguíveis dos originais e é necessário um teste CD igual o Carisma de Nereus para perceber as transformações .Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível.


Comandar Criaturas do Mar : 6/dia – Ela funciona como enfeitiçar monstro em massa, mas afeta apenas peixes , crustáceos , moluscos , mamíferos marinhos ( baleias , golfinhos , focas , morsas ) , repteis marinhos ( quelonios , dinossauros marinhos ) e criaturas magicas marinhas. Nereus consegue se comunicar com qualquer animal enfeitiçado como se estivesse sob efeito da magia falar com animais. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.


Esmagar : Este ataque especial permite que Nereus pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ele possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Nereus. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 49 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que o dragão se desloque ou elas se libertem. Caso Nereus decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular. O ataque de esmagamento causa dano de 14d8+28. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.


Falar com Criaturas do Mar : Nereus pode se comunicar livremente com peixes , crustáceos , moluscos , mamíferos e repteis marinhos e criaturas magicas do mar de qualquer espécie como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.


Imunidades Divinas : Nereus é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.


Magias conhecidas de Clérigo (6/9/9/8/8/8/8/7/7/7; CD base 23+ nível da magia). Nível de conjurador 26º.

Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 20+ nível da magia): 6/dia – anfíbio, controlar água; 2/dia – controlar o clima. Nível de conjurador 21º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Poder Menor : Nereus concede aos seus servos um bônus a magia Respirar na Água e o poder de controlar agua durante 10 rodadas/dia.

Presença Aterradora : Nereus pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ele ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 45 DV ou inferior num raio de 140 m estão sujeitas ao efeito. Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 43, ficará imune à presença aterradora dele durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Nereus ignora a presença aterradora de outros dragões. Em seu tamanho real, cerca de 650 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Rasteira com a Cauda : Nereus pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 12d8+28. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 49 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sentido Cego : Nereus pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Nereus.

Sentidos Aguçados : Em condições de iluminação precária, Nereus enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.

Sopro : Nereus pode utilizar um cone de energia elétrica como ataque mesmo debaixo das águas, como uma ação padrão sendo naturalmente imune a qualquer dano por eletrocutação provocada pelo contato da água com a eletricidade que descarrega tal como se fosse uma enguia elétrica embora no entanto seus alvos não sejam imunes a esta mesma eletricidade mesmo que possuam imunidade natural ou magica a dano provocado por energia elétrica. Todos sob o alcance do cone de eletricidade devem ser bem sucedidos num teste de Reflexos de CD 45 do contrario sofrem 26d6+4 de dano por eletricidade ou metade em caso de sucesso na checagem. Alcance 21 m; dano de 26d6 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 45. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro II : Nereus pode utilizar um sopro de repulsão como um ataque como uma ação padrão. Todos sob o alcance do cone de repulsão devem ser bem sucedidos num teste de Força de CD 45 do contrario serão repelidos mais de 18m de distancia do Dragão-Rei de Bronze. Depois de utiliza-lo o sopro de repulsão só estará disponível depois de 1d4 rodadas. Alcance 21 m dano de 26d6 por contusão ( cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’ ),Força CD 45.

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