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Nereus Dragão-Rei de BronzeEditar

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Nereus   Dragão-Rei de Bronze  Apaixonado pelo mar e por seus segredos e mistérios Nereus o Dragão-Rei de Bronze sempre se sentiu na obrigação moral de zelar pelos Oceanos de Arton já que Benthos o Dragão-Rei Marinho via o mar muito mais como “todo o seu territorio de caça em Arton” e tinha que existir alguém que servisse de contraponto e que estivesse disposto a vigiar o mar e defender as criaturas do Grande Oceano.Nereus viveu ao longo dos séculos uma existência plena e rica em experiências utilizando seu poder metamórfico de Dragão de Bronze para assumir inumeráveis identidades diferentes ao longo das eras mas todas invariavelmente ligadas ao mar viveu entre as Sereias e Elfos-do-Mar conhecendo os modos de vida de ambas as raças,foi pescador em Tamu-Ra,comandante de Galera quadrirreme em Tapista no Porto de Calacala,foi Pirata e Swashbuckler e viveu aventuras lendárias pelos mares navegando até o mais distante horizonte e além,foi parceiro de aventuras de incontáveis heróis e viu suas lendas desde o seu nascimento até suas mortes.Foi Pai e casado com varias companheiras das mais diferentes espécies incluindo algumas Dragonesas de Cobre que lhe deram uma legião de filhos hoje todos Anciões respeitáveis . Atualmente ele serve ao Rei Nautilos o Sumo Sacerdote do Grande Oceano como um Clérigo disfarçado sob o disfarce mortal de um Tritão . O ÚNICO TRITÃO EXISTENTE EM TODA ARTON.Quando tem que apresentar aos outros uma justificativa para isso ele costuma dizer que “veio de um outro Mundo para Arton”.Mentirinha mas Grande Oceano com certeza entende e o perdoa.  Nereus: Dragão de Bronze grande ancião; ND 35; Dragão de Bronze (Colossal – Água, Aquático); 46d12+736 DV; 1.288 PV; Iniciativa +20; Deslocamento 18 m, nadando 90 m, voando 60 m (desajeitado); CA 57 (–18 tamanho, +45 natural, +10 divino), toque 22, surpresa 57; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +23; Agarrar +68; Ataque +44 corpo-a-corpo (mordida, 14d8+19 20/x2) ou +44 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 14d6+28 20/x2); Ataque Total +44 corpo-a-corpo (mordida), +42 corpo-a-corpo (2 garras, 14d6+9 20/x2), +42 corpo-a-corpo (2 asas, 12d8+9 20/x2) e +42 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 19 m x 18 m/ 6 m (19 m com a mordida); AE Abençoar água, centelha divina, enfeitiçar peixes e crustáceos, esmagar, habilidades similares à magia, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Anfíbio, conceder magias, falar com peixes e crustáceos, imunidade ao sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, redução de dano 35/magia, resistência à magia 35, resistência ao frio 40, sentido cego 28 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência LN; TR Fort. +41 Ref. +28 Von. +36; For 49 (+19) Des 20 (+10) Con 43 (+16) Int 40 (+10) Sab 33 (+11) Car 50 (+20).  Perícias e idiomas: Avaliação +40, Concentração +35, Conhecimento (arcano) +58, Conhecimento (geografia) +40, Conhecimento (história) +40, Conhecimento (local: o Grande Oceano) +40, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (nobreza e realeza) +40, Conhecimento (os planos) +40, Conhecimento (religião) +40, Diplomacia +40, Esconder-se* +34 (+24 em cavernas submarinas), Identificar Magia +64 (+66 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +47, Natação +38, Observar +40, Ouvir +40, Procurar +40, Sentir Motivação +40, Sobrevivência +35 (+39 para não se perder ou evitar perigos ou no subterrâneo ou em outros planos); Idiomas valkar, abissal, anão, aquan, celestial, dracônico, élfico, gigante, halfling, infernal, lalkar, subterrâneo. (*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma adotada  Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Comandar, Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia (natação) (regional: desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Resistência à Energia (frio), Trespassar, Trespassar Maior.  As armas naturais de Nereus são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.  Abençoar Água (SM): 2/dia – Nereus pode abençoar 3 m3 de água, tornando-a pura, limpa e transformando-a em água benta. Esta habilidade também pode purificar a água mesmo que esta tenha sido afetada pelos efeitos similares à magia corromper água. Os itens mágicos (como as poções) e quaisquer outros líquidos em posse das criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 43 para negar o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. Seu alcance é igual a 9 m. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Anfíbio (Ext): Nereus é capaz de sobreviver fora d’água durante 21,5 horas (depois desse tempo, utilize as regras de asfixia do D&D – Livro do Mestre v.3.5, página 304).  Centelha Divina (CD base 40+ nível da magia) (SM):Truques- Raio de Acido,Detectar Venenos,Resistência 1º nível –Arma Elemental,Reduzir Pessoa,Aumentar Pessoa,Enfeitiçar Pessoa; 2º nível – Alterar-se, ,Flecha Acida , Ver o Invisível , Névoa; 3º nível – Respirar na água , Esfera de Invisibilidade,Imobilizar Pessoa , Sugestão ; 4º nível – Controlar Água , Aumentar Pessoa em Massa,Reduzir Pessoa em Massa; 5º nível – Tempestade Glacial , Ampliar Animal , Nevoa Mortal , Pedra em Lama; 6º nível –Controlar o Clima, Cone Glacial , Esfera Gélida , Pedra em Carne , Véu , Visão da Verdade ; 7º nível – Névoa Ácida , Imobilizar pessoa em Massa; 8º nível – Evaporação,Raio Polar; 9º nível – Grupo de Elementais*. Nível de conjurador 46º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia da água  Chamado Marinho (Sob): Como uma ação padrão, Nereus pode atrair a atenção de criaturas aquáticas ou de alguma forma ligada à água, como elementais da água, tubarões, lulas, entre outras. Cada vez que ele usa essa habilidade, Nereus consegue convocar 45 DV de criaturas. Elas irão surgir a cada rodada, ao final de 6 rodadas todas terão chegado. Nereus não possui controle sobre as criaturas.  Conceder Magias : Nereus pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Curiosamente, ele próprio é um Clérigo do Grande Oceano possuindo níveis como conjurador divino . E concede a eles o domínio Água.   Forma de Água : 6/dia – Esta habilidade funciona como a magia criar água, mas Nereus também é capaz de livremente liquefazer seu corpo e neste estado assumir uma vasta gama de configurações liquidas , ondas , tsunamis , redemoinhos , constructos animados de água. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.   Solidificar Água :6/dia – Esta magia é similar a Controlar Água porém ela permite a Nereus criar projeteis de água solidificados tão densos como aço que podem ser usados em ataques contra oponentes de maneira similar a magia “Bola de Fogo” com CD 30 mais um teste de Reflexos de CD 32 para se esquivar. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível.   As Mil Faces do Oceano :6/dia – Permite a Nereus metamorfosear-se naquilo que quiser e assumir qualquer aparência que sua imaginação puder conceber . Funciona como a Magia Alterar-se com a diferença de que as formas são indistinguíveis dos originais e é necessário um teste CD igual o Carisma de Nereus para perceber as transformações .Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível.    Comandar Criaturas do Mar : 6/dia – Ela funciona como enfeitiçar monstro em massa, mas afeta apenas peixes , crustáceos , moluscos , mamíferos marinhos ( baleias , golfinhos , focas , morsas ) , repteis marinhos ( quelonios , dinossauros marinhos ) e criaturas magicas marinhas. Nereus consegue se comunicar com qualquer animal enfeitiçado como se estivesse sob efeito da magia falar com animais. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.   Esmagar : Este ataque especial permite que Nereus pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ele possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Nereus. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 49 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que o dragão se desloque ou elas se libertem. Caso Nereus decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular. O ataque de esmagamento causa dano de 14d8+28. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.   Falar com Criaturas do Mar : Nereus pode se comunicar livremente com peixes , crustáceos , moluscos , mamíferos e repteis marinhos e criaturas magicas do mar de qualquer espécie como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.   Imunidades Divinas : Nereus é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.   Magias conhecidas de Clérigo (6/9/9/8/8/8/8/7/7/7; CD base 23+ nível da magia). Nível de conjurador 26º.  Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 20+ nível da magia): 6/dia – anfíbio, controlar água; 2/dia – controlar o clima. Nível de conjurador 21º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Poder Menor : Nereus concede aos seus servos um bônus a magia Respirar na Água e o poder de controlar agua durante 10 rodadas/dia.  Presença Aterradora : Nereus pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ele ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 45 DV ou inferior num raio de 140 m estão sujeitas ao efeito. Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 43, ficará imune à presença aterradora dele durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Nereus ignora a presença aterradora de outros dragões. Em seu tamanho real, cerca de 650 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.  Rasteira com a Cauda : Nereus pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 12d8+28. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 49 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.  Sentido Cego : Nereus pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Nereus.  Sentidos Aguçados : Em condições de iluminação precária, Nereus enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.  Sopro : Nereus pode utilizar um cone de gás paralisante como ataque, como uma ação padrão. Todos sob o alcance do cone de gás paralisante devem ser bem sucedidos num teste de Fortitude de CD 43 do contrario ficam completamente paralisados como se estivessem sob o efeito da magia “Carne para Pedra”. Depois de utilizá-lo, o cone somente estará disponível depois de 1d4 rodadas. Alcance 21 m; dano de 26d6 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 43. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.  Sopro II : Nereus pode utilizar um sopro de gás de lentidão como um ataque como uma ação padrão. Todos sob o alcance do cone de gás paralisante devem ser bem sucedidos num teste de Fortitude de CD 45 do contrario ficam completamente paralisados como se estivessem sob o efeito da magia “Imobilizar pessoa em Massa”. Depois de utiliza-lo o sopro de gás da lentidão só estará disponível depois de 1d4 rodadas.Alcance 21 m dano de 26d6 ( cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’ ),Reflexos CD 45.A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

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atual19h06min de 16 de junho de 2013Miniatura da versão das 19h06min de 16 de junho de 2013465 × 755 (291 KB)BanchoLeomon (mural | contribuições)

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