Mortos-Vivos[]
Características[]
- Pontos de Vida: 6 por nível.
- Bônus Base de Ataque: +1/2 por nível.
- Perícias: 4 + mod. de Int.
- Talentos: Vontade de Ferro
Outras Características[]
- Valor nulo de constituição.
- Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, imunidade a crítico, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
- Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
- Não recuperam pontos de vida normalmente.
- Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de necromancia.
- Destruídos quando seus PV chagam a 0.
- Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver os mortos ou ressurreição. A magia ressurreição verdadeira o transforma na criatura que era quando vivo.
- Idenpendente de sua tendência verdadeira, mortos-vivos reagem a habilidades (como destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal) como se fossem Malignos.
- Visão no escuro.
Lista de Mortos-Vivos[]
Esqueleto ND 1/2[]
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio,
redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: nenhum.
Zumbi ND 1/2[]
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
Sombra ND 3[]
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque +4 (1d6 de Força).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Perícias: Furtividade +8. Sombras recebem +4 em testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem penalidade de –4 em áreas iluminadas.
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra causa 1d6 pontos de dano temporário de Força. Uma criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará sob comando da sombra que a gerou.
Tesouro: nenhum.
Carniçal ND 1[]
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia) ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Furtividade +7.
Febre do Carniçal: transmissão através da mordida; incubação 1 dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.
Aparição ND5[]
Morto-Vivo 5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +6, incorpóreo.
Deslocamento: voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +6 (1d8+2 mais 1d6 de Constituição).
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 11, Sab 14, Car 15.
Perícias: Furtividade +11, Intuição +10.
Aura Antinatural: crianças e animais, domesticados ou selvagens, podem perceber a presença antinatural da aparição num raio de 9m. Animais não se aproximarão voluntariamente e ficarão apavorados caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto ficarem na área.
Toque Sombrio: o toque de uma aparição causa 1d8+2 pontos de dano. Além disso, qualquer criatura viva atingida deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou sofrerá 1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe 5 PV temporários para cada ataque bem-sucedido.
Vulnerabilidade à Luz do Dia: aparições perdem todas as habilidades quando expostas a luz solar natural (mas não à magia luz do dia).
Tesouro: nenhum.
Conjuntos de Mortos-Vivos por unidade[]
Mortos-Vivos[]
3d6 para Mortos-Vivos Médios
1d4 para Mortos-Vivos Grandes
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção + 1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida/medio: 40
Pontos de Vida/grande 70
Resistências: Fort + 1, Ref +0, Von +3, imunidades de unidade, redução de dano 5/corte, vulnerabilidades de unidade.
Deslocamento: 6m./ 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d6+2) / +20 (1d8+4)
Habilidades: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. (Médio)
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 12, Car 1. (Grande)
Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e Sono (não causa dano, mas afeta uma àrea) afetam a unidade normalmente.
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.