Tormenta RPG Wiki
Advertisement
Druidas

Animais[]

A maior parte dos animais reais conhecidos (cães, gatos, cavalos...) também existem em mundos medievais. No entanto, a influência das forças mágicas e deuses caprichosos também provocou o surgimento de bestas espantosas. De lagartos-trovão a insetos gigantes, estes mundos são habitados por um sem número de feras fantásticas — que, no entanto ainda são consideradas "animais normais". Mesmo que tenham sido criados por forças mágicas no passado, hoje eles se reproduzem normalmente e fazem parte do mundo natural.

De modo geral animais são todos os seres vivos sem inteligência suficiente para desenvolver uma linguagem, e sem habilidades sobrenaturais. Um animal inteligente, ou com poderes mágicos é considerado um monstro.

Características[]

Outras Características[]

  • Valor de Inteligência 1 ou 2.
  • Tendência sempre Neutra.
  • Visão na penumbra.

Lista de Animais[]

Aranha Gigante ND2[]

Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção + 2, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 12m, escalar 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).
Ataques à Distância: teia +5 (enredado).
Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +10.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).
A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e redução de dano 5.
A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia. Veneno: Ferimento; Fort CD15, 1d8 de dano de Força.
Tesouro: nenhum.

Canceronte ND4[]

Animal 7, Grande(comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +3, redução de dano 10/esmagamento, vunerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +11(1d8+9) ou 2 pinças +9(1d8+9).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4.
Tesouro: nenhum.

Cão de Guarda ND1[]

Animal 3, Médio, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +11, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 21.
Resistências: Fort 5+, Ref 5+, Von +2.
Deslocamento: 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5(1d6+3) 
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias: Atletismo +7.
Tesouro: nenhum.

Cavalo de Guerra ND2[]

Animal 4, Grande(comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8,faro. visão na penumbra.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 28.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +6(1d8+6).
Habilidades: For 18, Des 31, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Tolerância: o cavalo de guerra recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro: nenhum.

Garanhão de Namalkah ND3
Animal 5, Grande(comprido), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8(1d8+8). 
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 6.
Perícias: Atletismo +14.
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro: nenhum.

Cavalo de Montaria ND1[]

Animal 3, Grande(comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +3(1d8+3).
Habilidades: For 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Tolerância: o cavalo de montaria recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Tesouro: nenhum.

Cobra, Cascavel ND1/2[]

Animal 1, pequeno, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +1, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 5.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +1.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4(1 mais veneno).
Habilidades: For 6, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Furtividade +11.
Veneno: ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV.
Tesouro: nenhum.

Cobra, Jiboia ND2[]

Animal 3, Médio, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +2, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +2.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6(1d4+4).
Habilidades: For 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Furtividade +9.
Agarrar Aprimorado: se a jiboia acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus+6).
Constrição: no inicio de cada turno, a jiboia causa o dano de um ataque de mordida (1d4+4) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Tesouro: nenhum.

Cobra, Naja ND2[]

Animal 4, Médio, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +2, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7(1d4+2 mais veneno).
Habilidades: For 11, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Furtividade +10.
Veneno: ferimento, Fort CD 17, 2d12 PV por minuto durante 2 minutos.
Tesouro: nenhum.

Cobra, Sucuri ND5[]

Animal 11, Enorme(comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 99.
Resistências: Fort +10, Ref +9, Von +6.
Deslocamento: 9m, escalar 9m, natação 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16(1d8+14).
Habilidades: For 29, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Furtividade +8.
Agarrar Aprimorado: se a sucuri acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +28).
Constrição: no inicio de cada turno, a suciri causa o dano de um ataque de mordida (1d8+14) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Tesouro: nenhum.

Cobra-Rei ND5[]

Animal 8, Grande(comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 64.
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +5.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (1d6+11 mais veneno).
Habilidades: For 25, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias: Furtividade +10.
Agarrar Aprimorado: se a cobra-rei acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +21).
Constrição: no inicio de cada turno, a cobra-rei causa o dano de um ataque de mordida (1d6+11) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Veneno: ferimento, Fort CD 20, 2d12 PV por minuto durante 5 minutos.
Tesouro: nenhum.

Advertisement