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Tabela: Arqueiro

Fonte: Adaptado de 'Caçador de Apóstolos', de Leonel Caldela

Nível

BBA

Habilidades de Classe

+1

Olhos de Águia (3º efeito), Tiro a Queima Roupa

+2

Evasão Tática, Provimento (3 efeito)

+3

Disparo Especial (3 efeito), Arco ancestral +1

+4

Companheiro silvestre, Técnica de Arqueirismo, Flechas especiais 1 FE

+5

Arco Condutor, Provimento (3 efeitos),

+5

Disparo Especial (5 efeitos), Olhos de Águia (8º efeito), FE 2

+6

Técnica de Arqueirismo, Arco ancestral +1

+6

Provimento (5 efeitos), FE 3

+7

Disparo Especial (5 efeitos)

10º

+7

Dinâmica, Técnica de Arqueirismo, FE 4

11º

+8

Provimento (8 efeitos), Arco ancestral +1

12º

+9

Disparo Especial (8 efeitos), Flechas especiais FE 5

13º

+10

Técnica de Arqueirismo

14º

+10

Provimento (10 efeitos), FE 6

15º

+11

Disparo Especial (10 efeitos), Arco ancestral +1

16º

+11

Técnica de Arqueirismo, FE 7

17º

+12

Provimento (10 efeitos)

18º

+13

Disparo Especial (10 efeito), FE 8

19º

+14

Técnica de Arqueirismo, Arco ancestral +1

20º

+15

Arco Mestral, FE 9

Características de Classe

Pontos de Vida: um arqueiro começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 5 + mod. Inteligência

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Oficio (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)

Talentos Adicionais: Usar Armaduras levesmédias , Usar Armas simples de projéteis (arcos, bestas) mesmo de categoria acima, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe

Olhos de Águia

No 1º nível, o arqueiro passa a utilizar o Mod. de Destreza invés de Sabedoria como atributo-chave para realizar testes de Percepção e Intuição. No 6º nível, como reação e no começo de um combate, ao ser bem-sucedido num teste de Percepção CD 15 + (o numero de inimigos no combate), todos os alvos são considerados surpresos contra seus ataques utilizando o arco.

Evasão Tática

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque, uma vez por rodada, você pode realizar um teste de Iniciativa para reduzir o dano à metade caso supere a rolagem do ataque ou CD do efeito. Caso você supere com 10 pontos de margem sobre a rolagem ou CD, você não sofre dano algum e pode mover-se 1,5m em qualquer sentido.

Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, caído, surpreso, com penalidade por carga ou usando armaduras médias ou pesadas.

Provimento

A partir do 2º nível e a cada 3 níveis seguintes você recebe um talento de perícia ou de combate adicional. Você poderá optar por um dos talentos exclusivos dessa classe da seguinte lista:

  1. Preservar armamento: Sempre que abate um alvo com ataques projéteis, no fim do combate, recupere 1d3 flechas gastas naquele combate. Além disso, armaduras leves, arcos e flechas em sua posse recebem +5 em sua RD;
  2. Hábito em Campana: Enquanto num acampamento, o personagem precisa apenas comer e dormir a metade do normal;
  3. Batedor de Estradas: Você recebe o talento Rastrear, mas apenas quando não estiver muito distante de cidades ou estradas. Companheiros de seu grupo que estejam a até 9m também recebem essa habilidade, mas a testarão com uma penalidade de -4;
  4. Improvisar Armamento: Se bem sucedido num teste de Ofício (carpintaria) CD 10, o personagem consegue consertar um arco qualquer dentro de 1 dia, utilizando materiais a sua volta ou cria 1d6 flechas. A CD desse teste aumenta em +5 para cada um dos elementos: o arco é mágico; os materiais a sua volta são de origem e qualidade muito duvidosa (regiões áridas, áreas de tormenta, regiões subaquáticas, etc); você não possui um kit de carpinteiro e; você nunca utilizou o arco em questão;
  5. Marcha Acirrada: Você e seus aliados recebem +4 nos testes de Fortitude para realizar marcha forçada;
  6. Vigília Perfeita: Um vez por dia, se estiver a mais de 1 hora no mesmo local (acampamento, sala, casa, etc.) faça um teste de Percepção CD 10, se bem-sucedido, você e seus liados recebem um bônus de +2 em rolagens de ataque e iniciativa enquanto não saírem daquele local. A CD desse teste aumenta em +5 para cada um dos elementos: o local é hostil; não há aliados com você; é sua primeira vez nesse local; não é possível realizar barricadas ou fechar o local e; você não está portando um arco.

Arco Favorito

A partir do 3º nível o arqueiro consegue encantar seu arco como uma arma magica com bônus +1. No 7º nível e a cada 4 níveis seguintes esse bônus aumenta em +1.

Disparo Especial

A partir do 3º nível e a cada 3 níveis seguintes escolha um dos efeitos:

  1. Tiro cadente: caso acerte um ataque a longo alcance usando um arco, faça outra rolagem de ataque com uma penalidade de -2 contra um alvo a até 3m do último. Se for bem sucedido, poderá realizar outro ataque com uma penalidade de -4 contra um terceiro alvo que esteja a até 3m do último. Esse processo pode se repetir aumentando a penalidade em -2 cumulativamente até que erre um disparo.
  2. Tiro desarmante: sofrendo uma penalidade de -2 numa rolagem de ataque, faça uma disputa entre seu ataque a longo alcance e o ataque corpo-a-corpo de um alvo. Caso seja bem-sucedido o alvo derruba o que estiver segurando;
  3. Tiro enredante: sofrendo uma penalidade de -2 numa rolagem de ataque, um ataque projetil feito com o arco que atinja um alvo adjacente a uma estrutura (paredes, pisos, postes, etc.) faz com que o alvo fique com movimento reduzido pela metade até o fim da próxima rodada;
  4. Tiro estilhaçante: sofrendo uma penalidade de -4 numa rolagem de ataque, um ataque projetil crítico feito com o arco, que atinja um alvo e cause dano, reduz toda RD do alvo para 0 até o fim da próxima rodada;
  5. Tiro penetrante: sofrendo uma penalidade de -4 numa rolagem de ataque, um ataque projetil feito com o arco se torna um ataque de toque, mas se fizer isso o dano causado pelo disparo será pela metade;
  6. Tiro súbito: sofrendo uma penalidade de -4 numa rolagem de ataque, ataques furtivos e de oportunidade podem ser feitos a qualquer alcance com um ataque projetil realizado com o arco.

Companheiro Silvestre

No 4º nível você recebe um companheiro animal. O companheiro deve ser uma águia ou lobo, e segue as mesmas estatísticas dessas criaturas. A cada dois nives, a criatura escolhida sobe 1 nível para efeitos de CA, Habilidade, Resistências, Pericias, Talentos, Ataque e Dano. Caso um companheiro silvestre morra, o personagem fica atordoado por 1d3 rodadas. É possível recuperar um companheiro silvestre do mesmo tipo escolhido após 1 dia.

Arco Condutor

O personagem é capaz de utilizar arcos encantados. Nas mãos do personagem o arco transfere seu encantamento e efeitos para os projeteis disparados por ele.

Normal: os projeteis de armas de longo alcance é que contêm o efeito, e não o arco.

Flechas Especiais

Você não se contenta com flechas mundanas e utiliza apenas as suas flechas! No 4º nível, e a cada dois níveis seguintes nessa classe, você recebe 1 ponto de FE para fabricar até 5 flechas com efeitos escolhidos da lista abaixo. Você pode trocar as FE (destruindo as anteriores) para poder escolher outro tipo sempre que sobe de nível, ou gastando 1 semana. Você não pode escolher a mesma FE novamente e os efeitos não são cumulativos, a não ser que a FE diga o contrário. Em caso de fusão de flechas, você gasta +1 ponto de FE. Exemplo, Fundindo Flecha Guarda Chuva com Flecha Estilhaço, você gastou 1 ponto pra cada uma, e gasta mais 1 ponto agora pra unir ambas, totalizando 3 pontos.

Flecha Guarda-Chuva

Essa flecha é feita de 3 pequenas flechas de madeira, que se abrem momento antes de atingir o alvo. Seu dano diminui em -5, mas a CD para resistir a um veneno aplicado nessa flecha aumenta em 1+ Dano aplicado. Exemplo: Você causou 4 de dano no alvo, com um veneno de CD 20. a CD passa a ser 24.

Flecha Estilhaço

Você recebe -4 no dano. Essa flecha se quebra dentro do corpo do alvo. Seus estilhaços ficam impregnados no oponente, causando 1d4 de dano por cada ação de movimento, padrão ou completa que o mesmo utilize. Cada nova flecha aumenta em 1d4 o mesmo dano. O teste de cura para retirar os objetos é de CD40 em combate, mas apenas 10 fora dele.

Especial: Essa FE pode ser combinada com a FE "Guarda Chuva", anulando o efeito da flecha Guarda Chuva, você aplica o efeito Estilhaço x3 (totalizando 3d4 por cada flecha que atingir o alvo, podendo ter 5 flechas dessa).

Gancho

Essa flecha tem farpas em sua ponta, se prendendo ao oponente quando o atinge. O Oponente deve gastar 1 ação de movimento para retirar cada flecha em si na sua rodada, e recebe 2d6 de dano ao fazê-lo. Caso não retire a flecha na sua rodada, o dano da arma se aplica novamente. Exemplo: Uma flecha causa 1d6 de dano, caso não seja retirada por qualquer motivo, causa novamente o mesmo dano na próxima rodada. Qualquer um pode tentar retirar a flecha do alvo, mas se o fizer, ao retirar a flecha o dano sobe para 6d6.

Precisa

Não sendo uma flecha, e sim uma ação. Gastando uma ação completa para equilibrar seu arco e preparar essa flecha, você recebe +10 na próxima jogada de ataque (com o arco).

Especial: Por não ser uma FE, você não precisa gastar Flechas para utilizar esse efeito.

Ricochete

Essa FE tem molas internas que permitem uma chuva de movimentos. Receba -4 na jogada de acerto. Caso ainda assim acerte o alvo, essa flecha ricocheteia para o inimigo mais próximo, dando o dano da arma (sem considerar BBA).

Especial: Essa FE pode ser fundida com a Flecha "Guarda Chuva". Se assim escolher, a flecha atinge +2 alvos no ricochete (fora o primeiro acerto), podendo atingir o mesmo alvo +2 vezes. Os bônus se acumulam, sendo assim a Flecha Ricochete+Guarda-Chuva recebe -5 de dano do guarda chuva, e -6 de acerto do ricochete.

Flecha Elétrica

Você usa pequenas baterias em suas flechas. Essa Flecha acrescenta 3d6 de dano por Eletricidade a todos que estiverem molhados a cerca de 6m do alvo acertado. Todos tem direito a um teste de Reflexo contra CD 25 para escapar da eletricidade (Exceto quem foi atingido pela flecha).

Especial: Essa flecha não pode ser dissipada pois não é considerado item mágico. Você não pode recuperar uma flecha que usa esse efeito. Essa Flecha pode ser fundida com a Flecha Gancho, causando dano enquanto a flecha não for retirada, e os efeitos se acumulam entre si, Exemplo: Caso seja atingido por uma flecha que cause 1d6 de dano, você recebe +3d6 da flecha elétrica, totalizando 4d6 por rodada enquanto não retirar a mesma, e caso tente retirar a flecha, recebe +5d6 de dano (3d6 Da Elétrica e 2d6 do Gancho).

Flecha Fumaça

Ao atingir o alvo, um pequeno compartimento da flecha se abre fazendo uma cortina de fumaça num raio de 12m. Essa fumaça fica a critério do usuário: pode ser vapor (deixando o alvo e todos molhados), Veneno (apenas um veneno) ou Fumaça negra (Dando escuridão total a todos os afetados). Essa fumaça se dissipa sozinha em 3 Rodadas ou se dispersada por magias de vento.

Flecha Flamejante

Você embutiu na sua flecha um liquido que pega fogo facilmente. Você recebe penalidade -4 na jogada de ataque e -4 no dano. Caso acerte, o alvo começa a pegar fogo, recebendo +2d12 de dano de fogo imediato. Ele precisa se jogar no chão na sua rodada, caso não o faça, recebe +2d12 de dano de fogo novamente, e o fogo se dissipa.

Flecha Curva

Essa Flecha Dança no ar enquanto vai em direção ao alvo! Qualquer um atingido por essa flecha é considerado desprevenido nesse ataque.

Flecha Mortal

Faça seu ataque normal, ignorando completamente qualquer dano (exceto dano mágico da arma). Essa Flecha Simplesmente atravessa o alvo, mas seu efeito vai ser sentido 3 rodadas depois, durante as 3 rodadas, qualquer um (exceto o atingido) pode fazer um teste de percepção contra CD10+CA do alvo para perceber o ferimento. Caso não seja feito nada a respeito, a CA do alvo se reduz pela metade durante 3 rodadas ou um teste de cura no ferimento seja feito, o teste de cura tem CD10+CA do alvo.

Dinâmica

Você é capaz de realizar uma ação de movimento antes ou após a realização de uma ação completa. Deve-se declarar o uso dessa habilidade antes de seu uso. Após utiliza-la, o personagem sofre uma penalidade de -4 na CA até o fim da próxima rodada.

Arco Mestral

Seu Arco se tornou um arco Magistral. Você recebe +5 de ataque e dano para cada bônus mágico que sua arma tem. A magia de sua arma não pode mais ser dissipada ou anulada por qualquer efeito mágico. Caso perca seu Arco ou o mesmo seja destruído, você precisa de 3d6 dias para fabricar um novo.