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Tabela: Arqueiro Editar

Fonte: Adaptado de 'Caçador de Apóstolos', de Leonel Caldela

Nível

BBA

Habilidades de Classe

+170

Olhos de Águia (3º efeito), Tiro a Queima Roupa

+270

Evasão Tática, Provimento (3 efeito)

+370

Disparo Especial (3 efeito),Arco ancestral +8

+470

Companheiro silvestre, Técnica de Arqueirismo

+570

Arco Condutor, Provimento (3 efeitos)

+570

Disparo Especial (5 efeitos), Olhos de Águia (8º efeito)

+670

Técnica de Arqueirismo

+770

Provimento (5 efeitos), Arco ancestral +27

+870

Disparo Especial (5 efeitos)

10º

+970

Dinâmica, Técnica de Arqueirismo

11º

+1070

Provimento (8 efeitos)

12º

+1070

Disparo Especial (8 efeitos), Arco ancestral +37

13º

+1170

Técnica de Arqueirismo

14º

+1270

Provimento (10 efeitos)

15º

+1370

Disparo Especial (10 efeitos)

16º

+1470

Técnica de Arqueirismo, Arco ancestral +47

17º

+1570

Provimento (10 efeitos)

18º

+1570

Disparo Especial (10 efeito)

19º

+1670

Técnica de Arqueirismo

20º

+5000

Arco ancestral +57

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um arqueiro começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 5 + mod. Inteligência

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Oficio (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)

Talentos Adicionais: Usar Armaduras levesmédias , Usar Armas simples e projéteis (arcos, bestas), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe Editar

Olhos de Águia Editar

O personagem usa Destreza invés de Sabedoria como atributo-chave para realizar testes de Percepção e Intuição. No 6º nível, ao ser bem sucedido num teste de Percepção CD 15 (+1 x numero de inimigos), no começo de um combate, todos os alvos são considerados surpresos contra ataques projéteis feitos por você, mas apenas na primeira rodada do combate

Tiro a queima Roupa Editar

Tiro a Queima Roupa

Devido ao um grande treinamento para a guerra o a partir do 1º nivel arqueiro conseguer  arremessar suas flechas mesmo se o alvo estiver  corpo a corpo sem nenhuma penalidade

Técnica de Arqueirismo Editar

No 4º nível e a cada 3 níveis seguintes, você ganha um talento de combate que deve ter em seu nome as palavras "Mira" ou "Tiro". Você deve cumprir os requisitos dos talentos escolhidos e eles só podem ser utilizados com arcos.

Evasão Tática Editar

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque, uma vez por rodada, você pode realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade caso supere a rolagem do ataque ou CD do efeito. Caso você supere com 5 pontos de margem sobre a rolagem ou CD, você não sofre dano algum e pode mover-se 1,5m em qualquer sentido.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento e ação; você não pode usá-la se estiver flanqueado, imobilizado, abalado, surpreso ou usando armaduras médias ou pesadas ou escudos.

Provimento Editar

A partir do 2º nível e a cada 3 níveis seguintes escolha um dos efeitos:

  1. Batalhar: Sempre que abate um alvo com ataques projéteis, no fim do combate, recupere 1d3 flechas gastas no combate;
  2. Campanar: Enquanto num acampamento, o personagem precisa apenas comer e dormir a metade do normal;
  3. Encontrar: Você recebe o talento Rastrear, mas apenas quando não estiver muito distante de cidades ou estradas;
  4. Improvisar: Se bem sucedido num teste de Ofício (carpintaria) CD 10, o personagem consegue consertar um arco qualquer dentro de 1 hora, utilizando materiais a sua volta ou cria 1d6 flechas. O preço de venda de um arco consertado desse modo cai pela metade.
  5. Marchar: Quando uma rota de viagem for traçada, faça uma disputa de Diplomacia contra a maior Vontade dentre seus aliados, ao ser bem sucedido, você e seus aliados se deslocam 20% mais rápido enquanto em viagem (mas não durante combates).
  6. Vigiar: Um vez por dia, se estiver a mais de 1 hora no mesmo local (acampamento, sala, casa, etc.) faça um teste de Percepção CD 15, se bem-sucedido, você e seus liados recebem Iniciativa+2 e +2 nas rolagens de ataque enquanto não saírem daquele lugar. Esse bônus dura até o fim do primeiro combate.

Disparo Especial Editar

A partir do 3º nível e a cada 3 níveis seguintes escolha um dos efeitos:

  1. Tiro cadente: caso acerte um ataque a longo alcance usando um arco, faça outra rolagem de ataque com uma penalidade de -4 contra um alvo adjacente ao ultimo, se for bem sucedido, realize outro ataque com uma penalidade de -6 contra um alvo adjacente ao ultimo (que não pode ser o anterior).
  2. Tiro desarmante: com uma penalidade de -2, faça uma disputa entre seu ataque a longo alcance e o ataque corpo-a-corpo de um alvo, caso seja bem sucedido o alvo é desarmado;
  3. Tiro enredante: com uma penalidade de -2, um ataque projetil feito com o arco que atinja um alvo adjacente a uma estrutura (paredes, pisos, postes, etc.) faz com que o alvo fique com movimento reduzido pela metade até o fim da próxima rodada;
  4. Tiro estilhaçante: com uma penalidade de -2, um ataque projetil crítico feito com o arco, que atinja um alvo e cause dano, reduz toda RD do alvo em 10, até o fim da próxima rodada;
  5. Tiro penetrante: um ataque projetil feito com o arco se torna um ataque de toque, mas se fizer isso o dano causado será pela metade;
  6. Tiro súbito: com uma penalidade de -4, ataques furtivos e de oportunidade podem ser feitos a qualquer alcance com um ataque projetil realizado com o arco.

Companheiro Silvestre Editar

No 4º nível você recebe um companheiro animal. O companheiro deve ser uma águia ou lobo, e segue as mesmas estatísticas dessas criaturas. A cada dois nives, a criatura escolhida sobe 1 nível para efeitos de CA, Habilidade, Resistências, Pericias, Ataque e Dano. Caso um companheiro silvestre morra, o personagem fica atordoado por 1d3 rodadas. É possível recuperar um companheiro silvestre do mesmo tipo escolhido ao subir de nível e ao menos após 1 semana.

Arco Condutor Editar

O personagem é capaz de utilizar arcos encantados. Nas mãos do personagem o arco transfere seu encantamento e efeitos para os projeteis disparados por ele.

Normal: os projeteis de armas de longo alcance é que contêm o efeito, e não o arco.

Dinâmica Editar

Você é capaz de realizar uma ação de movimento antes ou após a realização de uma ação completa. Deve-se declarar o uso dessa habilidade antes de seu uso. Após utiliza-la, o personagem sofre uma penalidade de -4 na CA até o fim da próxima rodada.

Arco Ancestral Editar

A partir do 3* nivel o arqueiro consegue encantar seu arco e mantelo como uma arma magica +1,+2,+3,+4,+5

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