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Armas de CercoEditar

Armas de cerco são máquinas utilizadas contra tropas e fortificações.

Esta sessão descreve diversas armas de cerco, com regras necessárias para utilizá-las.

Qualidades das Armas de CercoEditar

Tripulação: o número mínimo de pessoas necessário para usar ou empurrar a arma de cerco. Por exemplo, para usar ou empurrar um aríete são necessárias pelo menos duas pessoas. As regras de armas de cerco presumem criaturas Médias; duas criaturas pequenas fazem o trabalho de uma Média, e uma criatura Grande faz o trabalho de duas Médias.

Armas de cerco e unidades: um ataque de uma arma de cerco é considerado um ataque de área. Assim, causa 50% a mais de dano contra unidades.

Empurrando armas de cerco: empurrar uma arma de cerco exige que um número de pessoas igual a sua tripulação mínima gaste uma ação completa. A arma de cerco é empurrada uma distância igual ao deslocamento das pessoas empurrando-a.

Armas de CercoEditar

Arma de Cerco Preço Dano Crítico Distância Tripulação RD PV Peso
Aríete 100 PO 1d6/pessoa 2 5 80 100 Kg
Aríete com Armação 300 PO 1d6/pessoa 4 5 80 1000Kg
Balista 500 PO 6d8 19-20 30m 1 5 40 150 Kg
—Munição 1 PO 3 Kg
Canhão 2.000 PO 5d12 x3 60m 1 10 40 250 Kg
—Munição 10 PO 6 Kg
Catapula 500 PO 6d6 150m/300m 1 5 160 1.500 Kg
—Munição 2 PO 25 Kg
Torre de cerco 1.000 PO 10 5 400 5t
Trabuco 1.500 PO 14d6 250m/500m 5 5 320 3t
—Munição 4 PO 50 Kg















Descrição das Armas de CercoEditar

AríeteEditar

A mais simples das armas de cerco, consiste de uma viga pesada usada para derrubar portas ou muralhas. A ponta da viga é revestida de ferro, que normalmente tem uma forma assustadora, como a a cabeça de um dragão. Um aríete ocupa uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura.

Usar um aríete é uma ação completa. Ele causa dano igual a 1d6+mod. Força por pessoa manejando-o a um objeto adjacente, sendo que até dez pessoas podem manejar o aríete ao mesmo tempo. Por exemplo, um aríete manejado por dez soldados hobgoblins (mod. Força +2) causa 10d6+20 pontos de dano.

Aríete com ArmaçãoEditar

Similar ao aríete comum porém estes aríetes são suspensos em uma armação de madeira revestida de couro. Essa armação cobre uma área de 9m de comprimento por 3m de largura, e protege as criaturas debaixo dela, fornecendo cobertura total contra projéteis disparados de cima. A armação do aríete tem redução de dano 5 e 160 PV.

Usar um aríete com armação é uma ação completa. Ele causa dano igual a 1d6+mod. Força por pessoa manejando-o a um objeto adjacente, sendo que até dez pessoas podem manejar o aríete ao mesmo tempo. Por exemplo, um aríete manejado por dez soldados hobgoblins (mod. Força +2) causa 10d6+20 pontos de dano.

BalistaEditar

Essencialmente uma besta gigante, a balista é capaz de disparar projéteis d otamanho de lanças. Uma balista ocupa um quadrado de 1,5m de lado.

Usar uma balista é uma ação padrão, e exige um ataque à distância (uma balista é uma arma marcial). Recarregar uma balista exige três ações completas. Com uma equipe de três pessoas a balista pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para carregar).

CanhãoEditar

Um canhão ocupa um quadrado de 1,5m de lado. Usar um canhão é uma ação padrão, e exige um ataque à distância (um canhão é uma arma exótica). Recarregar um canhão exige três ações completas e um teste de Ofício (alquimia) contra CD 20. Caso o teste falhe por 5 ou mais, o canhão explode, causando dano igual ao do disparo em todas as criaturas a até 3m. Com uma equipe de três pessoas o canhão pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para carregar).

CatapultaEditar

Um mecanismo que utiliza um braço de madeira tensionado para arremessar pedras (ou outros objetos) a grandes distâncias. Uma vez que arremessa sua carga em uma parábola, é capaz de atingir um alvo atrás de um muro. Uma catapulta ocupa um quadrado de 4,5m de lado.

Usar uma catapulta é uma ação padrão. Para usar uma catapulta, escolha seu alvo e faça um teste de Ofícios (armas de cerco). A CD do teste é 20 para um alvo e até 150m e 25 para um alvo até 300m (o alcance máximo da catapulta). A CD aumenta em +5 caso o alvo esteja atrás de um muro.

Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano da catapulta. Criaturas na área podem fazer testes de Reflexos (CD igual ao resultado do teste de Ofícios [armas de cerco]) para reduzir o dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra.

Recarregar uma catapulta exige três ações completas.Com uma equipe de três pessoas a catapulta pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para carregar).

Torre de CercoEditar

Uma torre de madeira com rodas, usada para permitir que tropas invadam muralhas de castelos. Uma tore de cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m de altura.

A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar até dez pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer ataques à distância através de seteiras, e recebem cobertura. Também podem gastar uma ação completa para baixar a rampa, que conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior são responsáveis por empurrar a torre de cerco, e recebem cobertura total. A torre de cerco tem redução de dano 5 e 800PV.

TrabucoEditar

Um tipo de catapulta que usa contrapesos para disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes distâncias, o trabuco é a maior — e mais destruidora — das armas de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado.

Usar um trabuco é uma ação completa. Para usar um trabuco, escolha seu alvo e faça um teste de Ofícios (armas de cerco). A CD do teste é 25 para um alvo e até 250m e 30 para um alvo até 500m (o alcance máximo do trabuco).

Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano da catapulta. Criaturas na área podem fazer testes de Reflexos (CD igual ao resultado do teste de Ofícios [armas de cerco]) para reduzir o dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra.

Recarregar um trabuco exige dez ações completas.Com uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para carregar).


Disparos PerdidosEditar

Se fo necessário descobrir onde caiu um disparo de catapulta ou trabuco que tenha errado o alvo, faça o seguinte. Primeiro, role 1d8 e consulte o diagrama abaixo para determinar a direção do disparo em relação ao alvo. Splash.jpg

Então, role 1d6x1,5m para determinar a distância do siparo, novamente em relação ao alvo. Assim, se você rolar 1 no d8 e 1 no d6, o disparo terá caído 1,5m à frente do alvo; se você rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo terá caido 6m a direita do alvo.

Esta regra também pode ser usada para armas de arremesso, como granadas e fogo alquímico. Entretanto, é recomendado que seja usada apenas se for realmente importante determinar onde o projétil caiu, pois usá-la sempre irá tornar o combate muito lento. Na maior parte das vezes, basta saber se o ataque acertou ou não.

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