FANDOM


Armas210

Classificação das Armas

Armas simples: São aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Adagas, clavas e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem usar todas as armas simples.

Armas marciais: Também conhecidas como "comuns", são aquelas mais familiares a adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Bárbaros, guerreiros, nobres, paladinos, rangers, samaritanos, samurais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais.

Armas exóticas: Armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete são exemplos de armas exóticas.

Armas Tecnológicas: Para usar estes itens, o personagem deve ter o talento Usar Arma Exótica (arma específica) e ser treinado em Conhecimento (engenharia). Personagens da classe variante guerreiro inovador podem usar qualquer arma tecnológica do Manual do Combate. O mestre pode aceitar o uso delas ou não.

Um personagem atacando com uma arma que ele não saiba usar sofre -4 na jogada de ataque.

Corpo-a-Corpo

Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos.

Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia do talento Acuidade com Arma. Ataque desarmados e armas naturais sempre são considerados armas leves.

Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso de um escudo (ou outra arma, se você possuir o talento Combater com Duas Armas).

Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, aplica seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano.

Armas de haste. Estas armas dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 3m para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m ou menos.

Armas duplas. Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão – uma arma de uma mão e uma arma leve. Armas duplas também podem ser empunhadas como se fossem armas normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma extremidade (magos preferem usar bordões deste modo).

Ataque à Distância

Armas de ataque à distância podem ser de arremesso (a própria arma é atirada, como uma adaga) ou de disparo (a arma atira um projétil, como um arco ou pistola).

Algumas armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas como armas de arremesso (elas possuem um valor na coluna "incremento de distância"). Arremessar uma arma que não tenha sido feita para isso (qualquer arma sem valor na coluna "incremento de distância" provoca uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Independente do tipo de arma, seu incremento de distância será 3m.

Quando você ataca com uma arma de arremesso, aplica seu modificador de Destreza às jogadas de ataque e seu modificador de Força às jogadas de dano. Quanto ataca com uma arma de disparo, aplica seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque, mas não aplica nenhum modificador nas suas jogadas de dano.

Tamanho

Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens Médios, como humanos.

Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria (por exemplo, um humano usando uma besta pequena, ou um halfling usando um florete Médio). NO entanto, fazer isso causa uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

Um personagem não pode usar armas duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.

 
Dano de Armas por Tamanho
 Categorias de Arma
Diminuta Mínima Pequena Média Grande Enorme Descomunal Colossal
---- 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
1d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
1d10 2d6 2d8 2d6 4d8 6d8 8d8 12d8


Armas Improvisadas

Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, canecas, garrafas quebradas...) provoca penalidade de 4 na jogada de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então tem dano 1d6 e crítico x2. Uma garrafa quebrada é parecida com uma adaga, então tem dano 1d4 e crítico 19-20.

Armas Ninja

Bo (bordão), Fukiya/Zarabatana, Hankyu (arco composto), Kusari-gama, Neko-te, Ninja-to, Nunchaku, Rede, Shuriken, Tanto - ou Kunai, se seguir o manual do IJ - (adaga), Tonfa e Yari (lança) podem ser usadas por Ninjas. Com exceção daquelas que são apenas versões tamuranianas de outras armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas as armas são exóticas.

Armas do Manual Império de Jade

São as armas encontradas no mesmo. Algumas delas são armas já presentes que mantiveram suas características e outras, como o tanto, que foram reavaliadas. Apenas as classes presentes no manual podem usar as tais armas como escritas na tabela, para as classes presentes em outros manuais são consideradas exóticas (regra optativa). Vale lembrar também que 1¥o = 1TO.

Clique aqui para acessar a pagina dessas armas.

Qualidade das Armas

Preço. Inclui acessórios básicos, como bainha para espadas e aljava para flechas. Saiba mais em riquezas e moedas.

Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente modificadores, quando houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.

Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um 20 natural (ou seja, o dado realmente mostra um 20), consegue um acerto crítico. Neste caso, o dano é multiplicado por 2. Algumas armas têm margem de ameaça maior que 20, ou multiplicador de dano maior que 2. Por exemplo, um acerto com uma espada longa pode ser crítico com uma jogada 19 ou 20, enquanto o acerto crítico de um machado de batalha multiplica o dano por 3.

De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, cimitarras...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior estrago ao fazê-lo.

  • 19-20. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
  • 18-20 A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
  • x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.

Distância. Você pode atacar um alvo dentro desde incremento de distância da arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 18m para um arco). Para uma distância até o dobro do incremento da arma, você sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque (até 36m para um arco). Para até o quádruplo do incremento (até 72m para um arco), você sofre -4 nas jogadas de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância.

Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do personagem. Itens marcados como "---" têm peso desprezível, exceto quando carregados em grandes quantidades.

Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas criaturas (como zumbis e esqueletos) são resistentes a certos tipos de dano.

Armas Simples

 
Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Adaga 2 TO 1d4 19-20 3m 0,5Kg Perfuração
Adaga com mola 25 TO 1d4 19-20 --- 250g Perfuração
Adaga de aparar 8 TO 1d4 19-20 --- 0,5Kg Perfuração
Agulha de Ahlen 50 TO 1d4 19-20 --- 250g Perfuração
Ataque Desarmado --- 1d3 x2 --- --- Esmagamento
Bota com lâmina 25 TO 1d6 19-20 --- 0,5Kg Perfuração
Espada Curta 10 TO 1d6 19-20 --- 1Kg Perfuração
Manopla 5 TO 1d4 x2 --- 1Kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo - Uma mão
Bastão Acolchoado 1 TO 1d6 x2 --- 2Kg Esmagamento
Clava --- 1d6 x2 --- 1,5Kg Esmagamento
Lança 2 TO 1d6 x2 6m 1,5Kg Perfuração
Maça 12 TO 1d8 x2 --- 6Kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Bordão --- 1d6/1d6 x2 --- 2Kg Esmagamento
Pique 2 TO 1d8 x2 --- 5Kg Perfuração
Tacape --- 1d10 x2 --- 4Kg Esmagamento
Ataque à Distância
Ácido 10 TO 2d4 --- 3m 0,5Kg Ácido
Água Benta 25 TO 2d6 --- 3m 0,5Kg Especial
Arco Curto 30 TO 1d6 x3 12m 1Kg Perfuração
---Flechas (20) 1 TO --- --- --- 1,5Kg ---
Azagaia 1 TO 1d6 x2 9m 1Kg Perfuração
Barril de pólvora 500 TO 12d6 --- --- 10Kg Fogo e Esmaga.
Besta Leve 35 TO 1d8 19-20 18m 3Kg Perfuração
---Virotes (10) 1 TO --- --- --- 0,5Kg ---
Bolsa de Cola 50 TO --- --- 3m 0,5Kg ---
Fogo Alquímico 10 TO 1d6 --- 3m 0,5Kg Fogo
Funda --- 1d4 x2 15m 250g Esmagamento
---Balas(10) 1 TP --- --- --- 2Kg ---
Granada 50 TO 4d6 --- 3m 0,5Kg Fogo
Granada de Nimb 300 TO 8d6 --- 3m 0,5Kg Fogo e Esmaga.
Granada sônica 50 TO --- --- --- 0,5Kg ---
Mina anti-pessoal 350 8d6 --- --- 4Kg Fogo e Esmaga
Pó de Azgher 50 TO --- --- 3m 250g ---

Armas Marciais

 
Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Cestus 5 TO +1 --- --- 0,5Kg Esmagamento
Escudo Leve 5 TO 1d4 x2 --- 3Kg Esmagamento
Machadinha 6 TO 1d6 x3 3m 2Kg Corte
Martelo 1 TO 1d6 x2 6m 1Kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo - Uma mão
Cimitarra 15 TO 1d6 18-20 --- 2Kg Corte
Escudo Pesado 15 TO 1d6 2x --- 7Kg Esmagamento
Espada Longa 15 TO 1d8 19-20 --- 2Kg Corte
Florete 20 TO 1d6 18-20 --- 1Kg Prefuração
Gládio 15 TO 1d6 19-20/x3 --- 2Kg Perfuração
Machado de Batalha 10 TO 1d8 x3 --- 3Kg Corte
Maça-Estrela 15 TO 2d4 x2 --- 3Kg

Esmagamento e Perfura.

Mangual 8 TO 1d8 x2 --- 2,5Kg Esmagamento
Martelo de Guerra 12 TO 1d8 x3 --- 2,5Kg Esmagamento
Picareta 8 TO 1d6 x4 --- 3Kg Perfuração
Tridente 15 TO 1d8 x2 --- 2Kg Perfuração
Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Arco élfico 500 TO 1d6/1d6 x2 --- 1,5Kg Esmagamento
Alabarda 10 TO 1d10 x3 --- 6Kg Corte
Alfange 75 TO 2d4 18-20 --- 4Kg Corte
Aprisionador 10 TO --- --- --- 6Kg ---
Cajado de batalha 10 TO 1d8/1d8 x2 --- 4Kg Esmagamento
Espada grande 50 TO 2d6 19-20 --- 4Kg Corte
Foice 18 TO 2d4 x4 --- 5Kg Corte
Lança montada 10 TO 1d8 x3 --- 5Kg Perfuração
Machado Grande 20 TO 1d12 x3 --- 6Kg Corte
Mangual Pesado 15 TO 1d12 x3 --- 5Kg Esmagamento
Marreta 20 TO 3d4 x2 --- 8Kg Esmagamento
Tan-Korak 20 TO 1d6 x2 --- 2,5Kg Esmagamento
Ataque à Distância
Arco composto 75 TO 1d6 x3 18m 1Kg Perfuração
---Flechas(20) 1 TO --- --- --- 1,5Kg ---
Arco longo 100 TO 1d8 x3 24m 1,5Kg Perfuração
---Flechas(20) 1 TO --- --- --- 1,5Kg ---
Arco élfico 500 TO 1d8 x3 24m 1,5Kg Perfuração
---Flechas(20) 1 TO --- --- --- 1,5Kg ---
Besta pesada 50 TO 1d12 19-20 27m 4Kg Perfuração
---Virotes(10) 1 TO --- --- --- 0,5Kg ---
Pilum 5 TO 1d6 x3 6m 1,5Kg Perfuração

Armas Exóticas

Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Aji 20 TO 1d6 19-20 --- 0,5Kg Corte
Garra Feroz 10 TO +1 +1 --- 0,5Kg Esmagamento
Neko-te 10 TO 1d4 19-20 --- 0,5Kg Corte
Sai 10 TO 1d6 19-20 3m 0,5Kg Perfuração/Esmaga.
Túnica Calamarina 20 TO 1d6/1d6 x3 --- 3Kg Corte/Perfuração
Wakizashi 310 TO 1d8 19-20 --- 1Kg Corte
Corpo-a-Corpo - Uma mão
Chicote 1 TO 1d3 x2 --- 1Kg Corte
Espada Bastarda 35 TO 1d10 19-20 --- 3Kg Corte
Flagelo 20 TO 1d8 x2 --- 2,5Kg Corte
Katana 400 TO 1d10 19-20 --- 3Kg Corte
Kusari-gama 25 TO 1d6/1d4 19-20 --- 2Kg Corte/Esmagamen.
Lança de falange 15 TO 1d8 x3 --- 3Kg Perfuração
Machado anão 30 TO 1d10 x3 --- 4Kg Corte
Maça de Guerra 25 TO 1d12 x3 --- 6Kg Esmagamento
Manopla-espada 25 TO 1d8 19-20 --- 2,5Kg Corte
Nunchaku 2 TO 1d6 x3 --- 1Kg Esmagamento
Presa da Serpente 100 TO 1d8 17-20 --- 1,5Kg Corte
Sabre serrilhado 500 TO 1d8 19-20/ especial --- 2Kg Corte
Tonfa 5 TO 1d6 x2 --- 1Kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Corrente com cravos 25 TO 2d4 x2 --- 5Kg Perfuração
Espada de duas lâminas 100 TO 1d8/1d8 19-20 --- 5Kg Corte
Espada táurica 50 TO 2d8 x2 --- 7,5Kg Corte
Machado Táurico 30 TO 2d8 x3 --- 12Kg Corte
Machado ogro 30 TO 2d8 x3 --- 12Kg Corte
Marreta estilhaçadora 50 TO 1d10 20/especial --- 7Kg Esmagamento
Ataque à Distância
Arcabuz 700 TO 3d4 x3 Especial 3Kg Perfuração
---Munição Arcabuz (10) 50TO --- --- --- 1Kg ---
Balestra 100 TO 1d12 19-20 27m 6Kg Perfuração
Balista 500 TO 5d8 19-20 45m 150Kg Perfuração
---Munição Balista (1) 2o TO --- --- --- 50Kg ---
Bazuca 1.000 TO 10d8 x3 15m 5Kg Fogo
---Munição (1) 100 TO --- --- --- 2Kg ---
Besta de Mão 100 TO 1d6 19-20 9m 1Kg Perfuração
Besta leve de repetição 350 TO 1d10 19-20 18m 4,5Kg Perfuração
Besta pesada de repetição 500 TO 1d12 19-20 27m 6Kg Perfuração
Boleadera 5 TO 1d4 x2 3m 1Kg Esmagamento
Canhão 2.000 TO 5d12 x3 60m 200Kg Esmagamento
---Munição Canhão (1) 50 TO --- --- --- 5Kg ---
Canhão Portátil 600 TO 3d12 x3 20m 20Kg Esmagamento
--- Munição de Canhão Por. (1) 200 TO --- --- --- 0,5Kg ---
Catapulta-de-braço 40 TO 2d4 x2 24m 2Kg Esmagamento
Fukiya 5 TO 1d3 x2 4,5m 0,5Kg Perfuração
--- Dardo (20) 1 TP --- --- --- --- ---
Laço 5 TO --- --- 3m 2,5Kg ---
Mosquete 500 TO 2d8 19-20/x3 45m 5Kg Perfuração
---Munição de Mosquete (10) 50 TO --- --- --- 1Kg ---
Nebulbo 3.000 TO 8d8 x3 90m 250Kg Fogo/Esmagamen.
---Rastrêla (1) 100 TO --- --- --- 8Kg ---
---Rastrêla de Rapina (1) 500 TO --- --- --- 50Kg ---
Pistola 250 TO 2d6 19-20/x3 15m 1,5Kg Perfuração
---Munição(10) 35 TO --- --- --- 1Kg ---
Pistola Fecho-de-roda 750 TO 2d6 19-20/x3 15m 2,5Kg Perfuração
Rede 20 TO --- --- 3m 3Kg ---
Shuriken 1 TO 1d4 x2 3m 250g Perfuração
Trabuco De Flecha 1.000 TO 10D4 x2 12m 10 kg Perfuração

Armas Tecnológicas

 
Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Florete-agulha 250 TO 1d4 19-20 --- 1Kg Perfuração
Corpo-a-Corpo - Uma mão
Espada-diapasão 400 TO 1d8 19-20 --- 2,5Kg Corte
Lança-foguete 100 TO 1d10 x2 6m 3Kg Perfuração
Lança-mola 50 TO 1d6 x2 --- 2,5Kg Perfuração
Maça-granada 100 TO 1d8 x2+4d6 3m 6,5Kg Esmagamento
Martelo-pistão 500 TO 1d8 20/especial --- 3,5Kg Esmagamento
Vara-relâmpago 1.000 TO 2d10 x4* --- 4Kg Perfuração
Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Girolette 1.000 TO 2d8 x3 --- 9Kg Esmagamento
Marreta-pistão 500 TO 1d10 20/especial --- 9Kg Esmagamento
Montante cinético 3.000 TO 2d6 19-20/x4 --- 10Kg Esmagamento
Ataque à Distância
Pistola de tambor 1.000 TO 2d6 19-20/x3 15m 2Kg Perfuração
---Munição de Pistola (10) 35 TO --- --- --- 1Kg ---
Mosquete de Rolete 5.000 TO 2d10 x2 30m 50Kg Perfuração
Mosquetão 1.000 TO 2d10 19-20/x3 30m 5,5Kg Perfuração
---Munição de Mosquete(10) 50 TO --- --- --- 1Kg ---

Flechas Especiais

Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Flecha assobiadora (20) 10 TO --- --- --- 1,5Kg ---
Flecha de caça (20) 10 TO --- --- --- 1,5Kg Esmagamen.
Flecha farpada (20) 200 TO --- 19-20/ x3 --- 1,5Kg ---
Flecha incendiária (20) 500 TO +1d4 fogo --- --- 2Kg ---
Flecha metálica (20) 100 TO 1 escala maior --- -50% 2Kg ---
Flecha perfurante (20) 200 TO --- --- --- 1,5Kg ---
Flecha voadora (20) 10 TO 1 escala menor --- +50% 1Kg ---

Descrição das Armas

Ácido

Um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Você atira o frasco, fazendo um ataque à distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de ácido, Se errar, ele sofre metade desse dano.

Adaga

Essa faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida. Você recebe um bônus de +4 em testes de Ladinagem para escondê-la. Uma adaga também pode ser arremessada.

Adaga com Mola

Esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço.Quando o usuário gira seu pulso de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua mão. Se você sacar a adaga com mola e,na mesma rodada usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate).

Adaga de Aparar

Esta adaga possui guarda na forma de um cesto, que protege a mão de seu usuário. É usada por esgrimistas como uma arma secundária, para aparar ataques inimigos. Com uma adaga de aparar, você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização em Combate (não cumulativo).

Água Benta

Criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma contra mortos-vivosespíritos Malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco, fazendo um ataque à distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade desse dano.

Agulha de Ahlen

Esta arma covarde só poderia ter sido inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lâmina oca, onde o usuário pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifícios tapados por vidro que se parte com o impacto de um golpe, liberando o veneno fundo na corrente sanguínea da vítima. Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma penalidade de –4 em seu teste de Fortitude para resistir ao veneno.

Aji

A aji é uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. A aji é facilmente usada em conjunto; por isso, a penalidade de atacar com duas aji com Combater com Duas Armas diminui em –2.

Alabarda

É uma arma composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, de metal, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado). É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. É por excelência a arma usada pelos guardas de castelos e palácios e ainda hoje aparece como o padrão em unidades militares. Muitos nobres a mantém em suas paredes para fins decorativos, tratadas como peças de arte.

Alfange

Espada de lâmina muito larga e curva, usada por guerreiros do Deserto.

Aprisionador

Esta arma de haste (com alcance de 3m) não causa dano, mas pode ser usada para manobras de combate. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. Ele oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.

Arcabuz

Similar ao mosquete, o arcabuz possui um cano mais curto e bocal aberto, perfeito para disparar simultaneamente múltiplos projéteis pequenos. O arcabuz acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente; os projéteis se dispersam demais e perdem força além deste alcance. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada contra a CA de cada alvo na área, incluindo aliados. Recarregar um arcabuz é uma ação completa. Exige as duas mãos.

Arco Composto

Este arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado de forma a continuar estirado mesmo
quando desarmado. Devido a isso, o arco composto dispara com mais força que um arco comum. Ao contrário de outros arcos, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco composto. Usar um arco composto exige as duas mãos.

Arco Curto

Este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos.

Arco Élfico

Esta arma é construída de madeira plantada por antigos mestres jardineiros élficos, tão resistente quanto aço. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo até que ele possa sacar uma arma mais adequada. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco élfico. Um arco élfico também pode ser usado como uma arma de combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatísticas de um bordão (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento, crítico x2).

Arco Longo

Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.

Ataque Desarmado

Você pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.

Azagaia

Azagaia é uma lança curta e delgada e usada como arma de arremesso por povos ou indivíduos caçadores. Também é conhecida como apenas zagaia.Em culturas mais civilizadas, ganhou o nome de javelin.

Balas

Fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, que são vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 PP. Recarregar uma funda com uma bala é uma ação de movimento.

Balestra

Uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usuário use toda sua força ao engatilhar. Você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos.

Barril de Pólvora

Esta forma muito simples de explosivo funciona com o princípio básico de acender um pavio e sair correndo para não ser apanhado na explosão. Um barril de pólvora causa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e metade de esmagamento) em um raio de 6m. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. O tamanho do pavio determina o número de rodadas até que o barril exploda. Estimar esse tempo exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio improvisado. Acender um pavio (ou trilha) exige uma ação padrão.  

Bastão Acolchoado

Um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O bastão acolchoado causa dano não-letal.

Balista

Basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres giratórias e dispara arpões enormes (em termos de regras, uma balista que possa ser carregada na verdade é uma besta pesada Grande). Disparar uma balista exige uma ação completa; recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o talento Rapidez de Recarga, apenas uma ação completa).

Bazuca

Uma das maiores criações dos mestres armeiros, esta arma tem potencial destrutivo comparável ao das mais avançadas magias. Uma bazuca é um cilindro de metal com um compartimento para pólvora e um grande pavio. A munição é um grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos.

Para disparar a bazuca, o usuário deve antes acender o pavio (uma ação de movimento). Uma vez que o pavio seja aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas — ou seja, dispara na rodada seguinte ou na rodada após a seguinte. O usuário pode acender o pavio de forma a que ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num teste de Ofícios (armeiro) contra CD 20. Em caso de falha, a bazuca explode e o usuário sofre o dano do tiro. O disparo tem um "coice" extremamente forte. Criaturas com Força menor que 15 sofrem -4 de penalidade na jogada de ataque e são arrastados 3 metros para trás no momento do disparo.

Mesmo assim, esta arma é terrível. A explosão atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente não tem direito ao teste de Reflexos.

A bazuca ainda é mais destrutiva contra alvos não vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo atingido deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qualquer bônus. Itens normais tem bônus de resistência +0; itens mágicos tem bônus de resistência de acordo com sua aura: +2 para aura tênue, +5 para moderada e +10 para aura poderosa. Objetos atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua redução de dano.

Uma bazuca fica inutilizada após um disparo. É necessário um teste de Ofícios (armeiro) contra CD 20 e uma hora de trabalho para consertá-la.

Besta de Mão

Uma besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, e usada por nobres e jogadores. Se você sacar a besta de mão, e na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate). Recarregar esta arma é uma ação de movimento. Exige uma mão.

Besta de Repetição

Esta arma é uma besta (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade de dez virotes. A caixa possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Múltiplo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.

Besta Leve

Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatinlho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos.

Besta Pesada

Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos.

Boleadeira

Uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras causam dano não letal e podem ser usadas na manobra derrubar, mesmo à distância. Halflings e nativos de Namalkah tratam a boleadeira como arma marcial em vez de arma exótica.

Bolsa de Cola

Esta bolsa de cola carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) à distância. Se acertar, o alvo fica enredado ( - 2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade) por um minuto, ou até gastar uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola é um item alquímico.

Bordão

Um cajado apreciado por viajantes e camponeses, por sua praticidade e preço - assim como uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).

Bota com lâmina

Esta bota possui um solado grosso, que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lâmina é uma ação de movimento. Quando a lâmina está retraída seu deslocamento não é afetado; quando está estendida, você não pode correr ou fazer investidas. Se você estender a lâmina e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse ataque. Isto funciona apenas uma vez por combate.

Cajado de Batalha

Um cajado de madeira forte, reforçado com chapas de metal nas pontas. É uma arma discreta, usada por andarilhos que não querem levantar suspeitas - como rebeldes em regiões imperiais. O cajado de batalha é uma arma dupla e uma arma de monge.

Canhão

Usados extensivamente nas naves-vivas que cruzam o vazio, canhões são pesados e lentos, mas oferecem grande poder de destruição. Assim como uma balista, um canhão só pode ser usado instalado em uma plataforma (em termos de regras, um canhão que possa ser carregado na verdade é um mosquetão Grande). Disparar um canhão é uma ação completa; recarregá-lo exige quatro ações completas, mas até duas pessoas podem recarregá-lo ao mesmo tempo (de modo que duas pessoas gastando suas ações completas podem recarregá-lo em duas rodadas). Se as duas pessoas recarregando o canhão tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa.

Canhão Portátil

Uma versão muito menor do seu primo Enorme, o canhão de mão é suficientemente pequeno para ser utilizado como uma arma de alcance de duas mãos. O canhão fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa alça de couro serve de apoio. Também há dois cabos — um do lado e um embaixo — para auxiliar na mira. O canhão dispara uma bola de metal maciço e demora uma ação completa para ser recarregado. Criaturas com Força menor que 15 sofrem –4 de penalidade nas jogadas de ataque com o canhão e são arrastadas 3 metros para trás no momento do disparo.  

Catapulta-de-Braço

Um dos diversos engenhos criados por halflings, para praticar seus esportes de arremesso de pedras. A catapulta-de-braço é uma arma que presa ao braço com fivelas, arremessa pedras ao movimento correto do pulso, tão longe quanto arcos lançam flechas. Recarrega-la é uma ação livre.

Cestus

Uma luva de couro com espinhos, usada por pugilistas e brigões de rua. O cestus fornece um bônus de +1 nas jogadas de dano com ataques desarmados. Esta arma não pode ser desarmada.

Chicote

Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar na mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote.

Cimitarra

Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra.

Clava

Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais - ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.

Corrente com Cravos

Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar na mãos, pernas e armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica à corrente com cravos.

Dardos (para Fukiya)

Agulhas usadas como munição para Zarabatanas/Fukiyas. Com 100 delas passa a pesar 0,5Kg.

Escudo Leve

Você pode usar em escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.

Escudo Pesado

Você pode usar em escudo pesado como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.

Espada Bastarda

Maior e mais pesda que a espada longa, esta poderosa arma é usada por cavaleiros para vencer a proteção de uma armadura completa. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com só uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

Espada Curta

É o mais comum tipo de espada, muito usada por milicianos e soldados rasos - ou ainda como arma secundária. Possui entre 40 a 50 cm de cumprimento

Espada de Lâminas Duplas

Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.

Espada-diapasão

Esta espada de aparência estranha tem duas lâminas separadas entre si por alguns milímetros. O personagem pode realizar uma manobra especial com uma ação de movimento, golpeando o chão (que deve ser duro como pedra ou metal). A espada então entra em ressonância, passando a vibrar e emitir um ruído muito incômodo. O próximo ataque com esta arma causa +2d6 pontos de dano sônico.

Espada Grande

Uma arma enorme e muito pesada, esta espada tem cerca de 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que um criatura Média consegue empunhar.

Espada Longa

Em geral, são chamadas de "espadas longas" espadas com 85 cm a 1,15 m de comprimento total e peso entre 0,9 kg e 1,5 kg. Não existe uma convenção precisa sobre os limites entre espadas curtas e longas, mas a diferença entre espadas longas e bastardas é marcada pelo tamanho da empunhadura - as bastardas têm uma empunhadura bem mais longa, que permite serem seguradas com as duas mãos. A maioria das espadas longas tinha dois gumes e ponta rombuda, servindo apenas para cortar. Espadas de ponta perfurante, mais comuns no sul do continente, popularizaram-se pouco tempo depois.

Espada Táurica

Esta espada gigantesca é usada pelos maiores campeões e gladiadores do Reino dos Minotauros. Além do talento Usar arma exótica, também exige Força 15 ou mais para ser utilizada.

Flagelo

Um cabo do qual saem várias tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo é feito para causar dor, e é tanto um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atingida por um flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual a 10 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e perícia na rodada seguinte, devido à dor intensa.

Flechas

São hastes de madeira geralmente com ponta metálica e penas para estabilizar seu vôo, costumam ser vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.

Flechas possuem variações especiais que podem ser usadas em qualquer arma que as utilize como munição:

  • Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o pio de um pássaro quando disparadas. Artesãos élficos criavam flechas que faziam chamados específicos, reconhecidos pelos seus rangers. Por exemplo, o crocitar de um falcão indicava um ataque, enquanto que o chiado de uma coruja significava um avanço furtivo. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o som vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da haste da flecha prejudicam seu voo, impondo uma penalidade de –2 em jogadas de ataque.
  • Flecha de Caça: estas flechas têm cabeças chatas e pesadas, criadas para atordoar presas pequenas em vez de destruí-las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma flecha de caça causa dano não letal de esmagamento.
  • Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruéis (similares a anzóis) ao longo de suas cabeças. Por isso, possuem uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A margem de ameaça de um arco usando flechas farpadas aumenta em +1 (o multiplicador de crítico permanece x3).
  • Flecha Incendiária: cada uma destas flechas carrega uma carga de fogo alquímico em sua haste oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alquímico. Além do dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo.
  • Flecha Metálica: com uma grande parte de sua haste feita de metal, estas flechas são mais perigosas — mas também mais pesadas — que o normal. O dano de um arco usando flechas metálicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto, seu incremento de distância é reduzido à metade. Por exemplo, um arco longo (dano 1d8 e distância 24m) com flechas metálicas fica com dano 1d10 e distância 12m.
  • Flecha Perfurante: estas flechas têm pontas longas e fnas. A área de impacto menor permite que ela atravesse armaduras com facilidade. Quando usa estas flechas, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras.
  • Flecha Voadora: uma flecha construída com madeira leve e penas selecionadas, de modo a atingir maiores distâncias. O incremento de distância de um arco usando flechas voadoras aumenta em 50%, mas seu dano é reduzido em uma categoria.

Florete

Com uma lâmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. O talento Acuidade com arma se aplica ao florete.

Florete-agulha

Este florete possui um minúsculo êmbolo interno, que carrega uma dose de líquido — geralmente veneno. Permite usar um veneno do tipo contato, além do tipo ferimento. Veneno de contato administrado desta forma recebe um bônus de +2 em sua CD.

Fogo Alquímico

É um frasco que contém uma substância grossa e pegajosa, e que entra em combustão ao entrar em contato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância (ataque oposto a um teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa).

Foice

Diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é bem mais forte e balanceada. Capaz de infligir ferimentos precisos e letais.

Fukiya

Uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou oculta em outro item. Dardos são ideais para inocular o veneno; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma penalidade de –2 em seu teste de resistência contra o veneno.  

Funda

Podendo ser feita com uma simples tira de couro, é usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.

Garra Feroz

Esta arma é feita com pinças afiadas de insetos gigantes, amarradas ao punho com firmeza. Fornece +1 no dano e na margem de ameaça de ataques desarmados ou de garra de seu usuário. Entretanto, exige Usar Arma Exótica (garra feroz) para ser usada.

Girolette

Esta estranha maça de duas mãos tem engrenagens e um mecanismo complexo dentro de sua cabeça de metal. Um combatente treinado consegue empunhar a arma de modo que as “rodas” que compõem a cabeça girem em sentido contrário entre si, aumentando o dano enquanto a área atingida é puxada em direções opostas e destroçada.

Gládio

Uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gládio tem uma ponta muito afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos legionários minotauros, junto com o Pilum.

Granada

Popular entre goblins, mas também empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba rudimentar tem um pavio que deve ser aceso antes do uso (ação de movimento). Arremessar uma granada é um ataque de toque à distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, se bem sucedido no teste de Reflexos contra o ataque).

Granada de Nimb

uma versão maior e mais potente da granada, conhecida por esse nome por sua imprevisibilidade e risco ao usuário. Possui um pavio que precisa ser aceso antes do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 4,5m do alvo sofre 8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento). Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade. Infelizmente, sempre que o pavio é aceso, há 10% de chance de que a granada exploda nas mãos do usuário, antes que ele possa arremessá-la.  

Granada sônica

Uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos por Jozhen Gury (veja o Manual do Arcano), utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por uma rodada. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por um minuto. Como criaturas surdas sofrem –4 em testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode fornecer uma grande vantagem estratégica.

Katana

A Katana é a espada tradicional dos samurais. Sua lamina delgada é levemente recurvada, e possui apenas um unico fio. É muito longa para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica.Ela pode ser usada com duas mãos como uma arma marcial. Por seu desenho elegante, também recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma.

Cada Katana é uma peça de arte única,com entalhes na bainha e lamina, e cabo decorado com fios de seda e metais preciosos, e o metal de sua lamina é temperado de maneira especial. Por essas características, uma Katana é sempre considerado uma arma Obra Prima, e oferece um bônus de +1 no ataque.

Kusari-gama

Uma foice pequena com uma corrente. Na ponta da corrente há uma bola de metal. A Kusari-gama é uma arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto com a bola de metal. Por causa da corrente, também é uma arma de haste, permitindo atacar inimigos a até 3m — mas, ao contrário de outras armas de haste, pode ser usada para atacar alvos adjacentes. Como a Kusari-gama pode se enroscar nas mãos ou nas pernas do adversário, você recebe +4 em jogadas de ataque  para derrubar ou desarmar. Por fim, o talento Acuidade com Arma se aplica à Kusari-gama.  

Laço

Uma corda de 12m com um nó aberto na ponta, que permite que você aprisione um inimigo. Se acertar seu ataque, a vítima ca enredada. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 20. O laço tem 2 PV, e exige um teste de Força CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como uma arma marcial.

Lança

É qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre diversas raças menos civilizadas. Uma lança também pode ser arremessada.

Lança de Falange

Uma versão mais comprida da lança comum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A lança de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A lança de falange é muito grande para ser usada com uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

Lança-foguete

Esta lança parece normal, mas há um “foguete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua haste. Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ação livre), fazendo com que o próximo arremesso da lança tenha o seu alcance dobrado (para um total de 12m) e receba um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de arremessada com o foguete aceso, a lança torna-se inútil.

Lança-mola

Esta lança retrátil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola, que fica encolhida. O personagem pode realizar um ataque especial apertando um botão para soltar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e tem seu alcance aumentado para 3m. O personagem pode remontar a mola com uma ação completa.

Lança Montada

Quando montado, você pode utilizar essa arma com apenas uma mão. A lança montada é uma arma de haste, e causa dano dobrado se usada durante uma investida montada.

Maça

Composta por um bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas pode esmagar algum ossos.

Maça-Estrela

Uma maça-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É uma arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos.

Maça de Guerra

Uma versão mais perigosa da maça comum, com uma cabeça formada por grandes placas de metal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeitado. Um personagem usando uma maça de guerra sofre -1 nas jogadas de ataque.

Machadinha

Uma ferramenta bem útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada.

Machado Anão

Esse poderoso machado é a arma favorita dos anões, quase um simbolo da raça. O Machado Anão é pesado demais para ser usado com uma mão sem treinamento: Por isso é uma arma exótica. O machado anão pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos

Machado de Batalha

Diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.

Maça-granada

Esta maça tem uma carga explosiva em sua cabeça. A granada é ativada quando submetida a uma grande pressão. Quando o personagem faz um acerto crítico, além de infligir dano dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de dano no usuário). Esta explosão não dá direito a teste de resistência. Depois de explodir, a maça fica inutilizada.

Machado Grande

Este imenso machado de lâmina dupla é uma das mais perigosas armas existentes.

Machado Táurico

Uma haste de 2m de comprimento com uma lâmina extremamente grossa na ponta, o machado táurico é muito pesado, e impõe uma penalidade de -1 na CA de seu usuário. Além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para ser manuseado.

Machado Ogro

Esta arma exageradamente grande consiste de um cabo longo com uma lâmina larga, grossa e pesada na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como bárbaros das montanhas, por isso seu nome. O machado ogro é uma arma de haste. Por seu tamanho extremo, além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 19 ou mais para ser manuseado e impõem uma penalidade de -1 na CA de seu usuário.

Mangual

Arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar.

Mangual Pesado

Uma versão mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mãos. Assim como um mangual comum, fornece +4 nas jogadas de ataque para desarmar.

Manopla

Uma luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma.

Manopla-Espada

Uma braçadeira de metal na qual é fixada uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço do usuário. Como a manopla-espada protege seu braço, você recebe um bônus de +1 na CA. Se usar uma manopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o talento Combater com Duas Armas, o bônus aumenta para +2. Esta arma não pode ser desarmada.

Marreta

Este martelo tem o cabo comprido e a cabeça chata e pesada. É uma arma desajeitada, mas poderosa.

Marreta-pistão

Semelhante ao martelo-pistão, mas maior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma maneira — use uma ação completa para carregar uma carga de vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bônus de +4 na jogada de ataque. Além disso, funciona como uma marreta estilhaçadora — com um acerto crítico, reduz o bônus de CA do alvo em 2 pontos.

Marreta Estilhaçadora

Este grande e desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com o cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta com uma suferfície de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua verdadeira finalidade é despedaçar armaduras e carapaças de montros - especialmente seres da realidade aberrante; com um sucesso decisivo, em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2 o bônus de armadura natural da criatura atinginda, ou o bônus de armadura da armadura que a criatura estiver usando.

Martelo

Em sua essência é uma ferramenta para bater pregos, em caso de problemas uma arma pra bater em inimigos.

Martelo de Guerra

Mais uma ferramenta modificada para combate. É muito eficiente contra alguns tipos de mortos-vivos, por exemplo esqueletos. Também é a arma preferida de quase todos os anões que recusam os machados.

Martelo-pistão

Este martelo tem um mecanismo avançado em seu interior. Com uma ação completa, você puxa o pistão e “carrega” uma carga de vapor na arma. Em qualquer momento até 1 hora depois de carregar a arma, você pode liberar a energia do pistão para a ponta do martelo com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo move sua cabeça muito rapidamente e dá um impulso extra no ataque, concedendo um bônus de +4 na jogada de ataque.

Mosquete

Uma arma de uso complicado, que é rejeitada pela maioria dos guerreiros, porém devastadora ao atingir seu alvo. Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.

Montante cinético

Esta imensa espada de duas mãos tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo especial no interior de sua lâmina. O movimento destas esferas faz com que a espada tenha seu peso e impacto aumentados várias vezes, sendo extremamente letal. Porém, ela torna-se imprevisível. Ao rolar um resultado “1” numa jogada de ataque, o personagem sofre o dano da própria arma, com todos os bônus normais.

Mosquete de Rolete  

Uma maravilha tecnológica, esta arma consiste de vários mosquetes em um cilindro que vai girando à medida que cada mosquete dispara, alinhando o próximo mosquete. A arma permite que o personagem atire sem recarregar por até 12 vezes. Depois dos doze tiros, a arma demora 13 rodadas completas para ser recarregada (uma por mosquete, mais uma para o cilindro). A arma precisa de um tripé para ser disparada. Uma criatura com Força 15 ou mais pode disparar esta arma com as duas mãos utilizando uma alça, mas sofre –4 nas jogadas de ataque por não ter um tripé.

Mosquetão

Este mosquete tem tambor e cano mais grossos, concentrando a força do tiro em um alvo mais próximo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais dano.

Munição

Composta por uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de mosquete ou pistola. Recarregar um mosquete ou pistola exige uma ação padrão.

Nebulbo

Esta variedade de canhão é muito usada nos gog’magogues. Sua munição normal são rastrêlas, uma espécie de foguete explosivo capaz de manobras e desvios simples no vazio do éter. O nebulbo é uma arma Enorme, e disparar um deles exige um ataque à distância com penalidade conforme o tamanho do atirador (–6 para personagens Pequenos, –4 para Médios e –2 para Grandes), causando 8d8 pontos de dano (4d8 por fogo e 4d8 por esmagamento), em uma explosão de 6m. Um teste de Reflexos CD 20 reduz o dano à metade. Disparar o nebulbo exige uma ação completa; recarregá-lo exige três pessoas e quatro ações completas. Se as três pessoas recarregando o nebulbo tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa.

Neko-té

Uma soqueira que fica na palma da mão e possui “garras” na parte de dentro da mão. Literalmente quer dizer “mão-de-gato”. Além de ser útil em combate, concede +2 em testes de Atletismo para escalar.

Nunchaku

Composto por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro. O nunchaku era utilizado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O nunchaku também é uma arma de monge (pode ser utilizado com algumas habilidades, como rajada de golpes).

Picareta

É uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal pontiaguda fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso é quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis, onde o trabalho para quebrar as pedras é manual. Alpinistas também fazem uso de picaretas especiais, principalmente quando realizam escalada no gelo. A função da picareta neste caso é prover um ponto de fixação no gelo ou simplesmente para quebrá-lo para abrir caminho.

Pilum

Uma azagaia com uma ponta metálica comprida e fina, usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como uma arma de ataque corpo-a-corpo, mas você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.

Pique

É basicamente uma lança muito longa. Esta arma de haste é preferida por guardas medrosos que não querem ficar perto de seus inimigos.

Pistola

Considerada a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer apenas uma mão - mas se empunhada com duas mãos, oferece um bônus de +1 em jogadas de ataque devido a estabilidade extra. Devido ao tempo de recarga (uma ação padrão), alguns pistoleiros trazem consigo várias pistolas em diversos coldres. Até seis pistolas podem ser transportadas dessa forma.

Pistola Fecho-de-Roda

Também chamada apenas pistola de roda, esta arma de tiro único usa um sistema diferente para acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais rápida; exige apenas uma ação de movimento.

Pistola de tambor

Esta maravilha tecnológica conta com um tambor capaz de girar, alinhando cargas de pólvora e balas com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o usuário pode usar uma ação de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro com a mesma pistola, até um máximo de quatro tiros no total por pistola. Esta arma é quase desconhecida, provavelmente a mais rara das armas tecnológicas. Está disponível apenas com autorização do mestre.

Pó da Explosão Solar

Este frasco de cerâmica contém um pó que explode em contato com o ar. Quando o frasco é arremessado e quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada por uma rodada, devido ao brilho e barulho da explosão.

Presa da Serpente

Esta arma é uma espada feita de obsidiana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado quando a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o material é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçadoras acreditam que ele é uma dádiva da Divina Serpente — por isso o nome da arma. Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e por isso é uma arma exótica

Rastrêla de Rapina

Esta é uma munição especial para o nebulbo. Rastrêlas de rapina combinam o poder explosivo das rastrêlas com a orientação precisa de rêmoras espaciais, que vivem no couro dos gog’magogues. A rastrêla de rapina sempre se desvia na direção do alvo se ele for um gog’magogue ou outra criatura nativa do espaço entremundos; ela anula quaisquer chances de erro, como cobertura e camuagem. Ela aumenta o tempo de recarga do nebulbo em uma ação completa, e causa o mesmo dano.

Rede

A rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Você atira a rede com um ataque de toque a distância resistido por Reflexos do alvo. Se acertar, a criatura fica enredada (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza e perícias baseadas em Destreza, além de seu deslocamento ser reduzido à metade). Além disso, se você for bem sucedido em um teste de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda (9m). Para se soltar é necessário uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede possui 5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se solta automaticamente. Ela só pode ser usada contra criaturas de até uma categoria de tamanho maior que você.

Sabre Serrilhado

Esta arma cruel possui uma lâmina parecida com um serrote. Ela causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus "dentes", é comum que fique profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso - e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma cauda 1d4 pontos de dano para cada ação completa ou padrão realizados pela vítima.

Sai

Parecido com um grande garfo de metal, a adaga Sai é uma arma para prender as armas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. A Sai é uma arma de monge (pode ser utilizada com determinadas habilidades)

Shuriken

São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremessar duas shurilkens. Esta é uma arma de monge. (pode ser utilizada com determinadas habilidades)

Sifão-de-fogo

Um cilindro de aço com um sifão fica ligado a um tanque de combustível. Quando o atacante aperta o sifão, o combustível é injetado no tanque ao mesmo tempo em que uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagulha. Então o líquido combustível sai com forte pressão pela ponta do cilindro, onde entra em combustão, gerando uma língua de fogo. Esta arma possui dois modos de operação.

  • Modo 1 (língua de fogo) você faz um ataque de toque à distância (ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fi m do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa). Este modo de operação gasta 1 ponto de combustível.
  • Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque de toque à distância. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem 2d4 pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada de ataque) para reduzir o dano à metade e não pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustível. Um tanque normal tem 10 pontos de combustível e custa 300 TO. Este tanque pode ser levado como uma mochila ou do lado da cintura, através de uma bandoleira. Esta arma é extremamente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica inutilizada até ser reparada. O tanque é mais resistente; tem RD 5 e  10 PV. Porém, se o tanque for destruído e o líquido entrar em contato com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m.

Vara-relâmpago

Trata-se de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um fi o de cobre ligado a uma bateria arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o usuário aproxima a ponta da vara do alvo, a bateria descarrega uma carga elétrica contra ele. Para acertar, o usuário deve fazer um ataque de toque. A bateria tem capacidade para 10 descargas e deve ser usada como uma mochila. Um conjurador que conheça uma magia com o descritor eletricidade pode recarregar a bateria à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz um acerto crítico com a vara, causa dano quadriplicado! Contudo, toda a bateria é descarregada, fi cando totalmente gasta.

Tacape

Versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.

Tan-korak

Esta curiosa arma de duas mãos é raríssima em Arton, usada apenas pela milícia da cidade de Gorendill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, arma que aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra — mas, estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano usando essa arma. O mistério se complica (ou se elucida?) com o fato da tan-korak ser uma arma comum em Serena, mundo de Marah. A maioria das milícias das grandes cidades tem a tan-korak como armamento padrão, e os pacificadores ensinam abertamente seu uso. A tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para desarmar ou imobilizar o oponente; ela oferece +4 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. A tan-korak pode ser usada para causar dano letal ou não letal, à sua escolha.

Trabuco de Flecha

Um dispositivo que atira 10 flechas por turno. Precisa de uma ação completa para preparar ela, e uma ação completa para recarrega-la. Ela tem espaço para um total de 50 flechas no seu compartimento, Atira em cone de 9m. Inimigo tem que fazer um teste de Reflexo contra ataque a distancia do usuário da arma. Se for bem sucedido só recebe metade do dano.

Tridente

Uma lança com três pontas favorita dos gladiadores, própria para prender as pernas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar.

Tonfa

Bastão de madeira com uma guarda de um lado que serve para segurar e executar manobras. A Tonfa é usada pelos ninjas também como arma de defesa — você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização em Combate (não cumulativo).  

Túnica Calamarina

Esta arma exótica muito usada por sereias (que a tratam como arma marcial) é uma espécie de túnica escamada, cujas mangas drapejam em cinco fitas cada uma. Estas permitem que a água passe por dentro delas, como se fossem tubos, e alguns pesos afiados nas pontas ajudam a dar controle, servindo também como armas de corte e perfuração. A túnica calamarina é uma arma dupla.

Wakizashi

Versão mais curta da Katana. Junto com ela formam o daisho - armas tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakisashi com peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. A katana e a wakisashi são armas obra-prima (+1 nas jogadas de ataque)

Virotes

Pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TO.