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Tabela: O Arcano da Torre Editar

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Magias, Fortaleza
+1 Aprendiz de Domínio
+1 Domínio Poderoso +1
+2 Armazenar Magias
+2 Domínio Poderoso +2
+3 Portas Particulares
+3 Domínio Poderoso +3
+4 Inexpugnável
+4 Domínio Poderoso +4
10º +5 Domínio Errante

Pré-requisitosEditar

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um arcano da torre recebe 2 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe Editar

 

FortalezaEditar

Ao adquirir o 1° nível nesta classe de prestígio, o arcano da torre recebe ou conquista sua fortaleza. Uma fortaleza pode ser uma torre, um castelo, uma mansão, uma masmorra, um complexo de cavernas ou estrutura à escolha do arcano, no valor de até 100.000 TO. A fortaleza vem equipada com alojamentos, uma biblioteca, um laboratório mágico e um punhado de servos. Estes servos não podem combater, nem possuem quaisquer perícias úteis para aventuras, mas cozinham, limpam a fortaleza, organizam os livros, etc. O arcano não precisa pagar os servos (seu sustento já está incluído na fortaleza que ele recebe). A fortaleza ou qualquer um de seus apetrechos não pode ser vendida - caso o arcano tente vendê-la, não há compradores ou ela apresenta danos irreparáveis. Dentro da fortaleza, o arcano pode descansar apenas 4 horas, e terá todos os benefícios de descansar 8 horas. O mestre deve aprovar qualquer fortaleza proposta pelo jogador

MagiasEditar

Níveis de arcano da torre se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.

Aprendiz de DomínioEditar

No 2° nível, o arcano da torre aprende uma magia de domínio (veja no capítulo Magias) à sua escolha. Ele pode lançar esta magia mesmo que ainda não tenha o nível necessário. Todas as demais regras da magia permanecem iguais. Lançando a magia de domínio sobre sua fortaleza, ela passa a ser conhecida como seu domínio, e conta com todos os benefícios de domínios listados no capítulo domínios arcanos

Domínio PoderosoEditar

Todas as magias que o arcano lançar dentro de seu domínio têm CD+1 para resistir. Esta CD aumenta para +2 no5° nível, +3 no 7° nível e +4 no 9° nível.

Armazenar MagiasEditar

O arcano pode lançar magias dentro de seu domínio e deixá-las "guardadas" em cada aposento. Essas magias ficam "em espera" indefinidamente, até que o arcano esteja dentro do aposento e as ative como uma ação padrão. O arcano pode preparar até cinco magias desta maneira, e não sofre nenhuma penalidade em PM depois de armazenar a magia (recupera PM normalmente nos dias seguintes).

Portas ParticularesEditar

A partir do 6° nível, o arcano da torre pode usar porta dimensional em si mesmo à vontade, sem preparar a magia e sem gastar PM, desde que o local de origem e o destino estejam dentro de seu domínio.

InexpugnávelEditar

o arcano pode esconder ou proteger seu domínio de invasores. Ele pode escolher uma magia da seguinte lista: confusão, enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, muralha de fogo, névoa sólida, padrão prismático, praga, rogar maldição, tempestade glacial ou terreno ilusórioA magia escolhida afeta permanentemente o domínio, ou age sobre todas as pessoas não autorizadas que tentem entrar nele, conforme for apropriado. Por exemplo, o domínio fica invisível ou é cercado por uma muralha em chamas; os intrusos são afetados por maldições ou confusão, etc. Testes de resistência se aplicam normalmente. O arcano e seus servos não são afetados pela magia. Além disso, o arcano pode escolher um número de pessoas adicionais igual ao seu nível nesta classe como "pessoas autorizadas." As pessoas autorizadas não são afetadas pela magia.

Domínio ErranteEditar

ao atingir o 10° nível, o arcano da torre adquire total maestria sobre seu domínio. Uma vez por semana, ele pode lançar uma versão de teletransporte maior que afeta seu domínio inteiro. Como em teletransporte maior' criaturas não voluntárias não são afetadas, permanecendo no espaço vazio onde antes estava o domínio. O arcano da torre não precisa preparar a magia, e não gasta PM para lançá-la.

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