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-Tabela: O Arcanista Genealógico Editar

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Nexus Bestiário
+1 Chama Primordial
+2 Nexus Bestiário
+3 -
+3 Nexus Bestiário
+4 -
+5 Nexus Bestiário
+6 Chama Primordial
+6 Nexus Bestiário
10º +7 Revisar Bestiário (semana)
11º +8 Nexus Bestiário
12º +9 -
13º +9 Nexus Bestiário
14º +10 Chama Primordial
15º +11 Nexus Bestiário
16º +12 -
17º +12 Nexus Bestiário
18º +13 -
19º +14 Nexus Bestiário
20º +15 Chama Primordial, Revisar Bestiário (dia)

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um Arcanista Genealógico começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Sab), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples e Marciais).

Requer: Con 13, Int 13, treinamento em Conhecimento (natureza) e Conhecimento (magia), Vitalidade.

Habilidades de Classe Editar

Nexus Bestiário Editar

Você desenvolveu a habilidade de absorver poder de outras criaturas mortas por você. No 1º nível e a cada 2 níveis seguintes, você pode adquirir uma habilidade especial de qualquer monstro ou um traço racial de qualquer raça (exceto talentos adicionais e bônus de habilidade) que tenha até uma categoria de tamanho diferente da sua e não seja um constructo ou morto-vivo. Quando escolher a habilidade de um monstro, esse monstro deverá ter ND igual ou menor que seu nível. Habilidades de monstros que dependam do seu tamanho (como Engolir) ou que dependam de uma parte de sua anatomia (como Ferrão, Presas e Garras) quando são obtidas, manifestam aquelas partes do corpo místicamente durante o uso da habilidade.

Caso uma habilidade não seja passiva, ou seja, tenha utilizações diárias ou consuma PMs, o personagem terá 1+mod. de Constituição Pms, sendo +3 Pms por nível para utilizar essas habilidades (e apenas essas habilidades). Habilidades que não possuam gasto de Pms (que não são magias) serão tratadas como uma magia de nível igual ao ND do monstro dividido por 4 (+1, se a habilidade pode ser utilizada 3 ou mais vezes por dia; +2 se pode ser usada 2 ou menos vezes por dia; e +3, se pode ser utilizada até 1 vez por semana ou mais). Exemplo: Ao optar pela baforada de um dragão hierático adulto (ND 16), o personagem consumiria 5 PMs, pois a baforada pode ser utilizada 3 ou mais vezes por dia, e o ND do monstro dividido por 4 dá 4, portanto 4+1 = 5 PMs.

A CD de todas as habilidades é 1/2 do nível + (1/2 do ND do monstro que cedeu a habilidade) + Mod. De Constituição.

Talentos que se aplicam sobre a magia, se aplicam sobre essas habilidades, apesar delas ainda serem tratadas como habilidades naturais.

Só é possível obter a habilidade de um monstro quando o novo nível for obtido, não antes, portanto, monstros mortos no passado não contarão para a obtenção de poder, apenas monstros mortos após a obtenção do nível.

Habilidades de classe são tratadas como habilidades de monstros, desde que a determinada classe tenha uma raça em seu requerimento, como Elfos, Minotauros, etc. Você deverá ter nível igual ou maior que o nível necessário para obter aquela habilidade. Caso a habilidade em questão possua progressões, seus níveis mais fracos devem ser obtidos antes que os mais fortes, devendo matar mais de uma vez um exemplar daquela classe. Para optar por uma habilidade desse modo, é preciso cumprir com o requerimento daquela classe, exceto o requerimento de raça. Por exemplo: você poderá, no nível 6, obter a habilidade Posição Defensiva da classe Anão Protetor (mas para isso deverá ter BBA 5, Vitalidade e tendência Leal - os requerimentos da classe).

Chama Primordial Editar

Apesar de seu interesse na origem de toda a vida e da magia, o Arcanista Genealógico sempre se inclina para uma determinada afinidade natural.

Essa habilidade funciona do mesmo modo que a habilidade Nexus bestiário, porém todas as habilidades escolhidas nesse grupo devem pertencer ao mesmo tipo de criatura (constructo, espírito, planta, monstro, etc.). Essa habilidade não concede PMs juntamente com a habilidade anterior, ambas possuem a mesma fonte de PMs (como explicado acima).

Revisar Bestiário Editar

Chegando a um elevado nível do aprendizado sobre a genealogia e o poder mágico contido nas espécies, você se tornou capaz de revisar seu conhecimento. No 10º nível, uma vez por semana, você pode alterar uma habilidade adquirida pela habilidade Nexus Bestiário por outra habilidade, assim que matar uma criatura. No 20º nível, poderá fazer isso uma vez por dia.

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