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AnimaisEditar

A maior parte dos animais reais conhecidos (cães, gatos, cavalos...) também existem em mundos medievais. No entanto, a influência das forças mágicas e deuses caprichosos também provocou o surgimento de bestas espantosas. De lagartos-trovão a insetos gigantes, estes mundos são habitados por um sem número de feras fantásticas — que, no entanto ainda são consideradas "animais normais". Mesmo que tenham sido criados por forças mágicas no passado, hoje eles se reproduzem normalmente e fazem parte do mundo natural.

De modo geral animais são todos os seres vivos sem inteligência suficiente para desenvolver uma linguagem, e sem habilidades sobrenaturais. Um animal inteligente, ou com poderes mágicos é considerado um monstro.

CaracterísticasEditar

Outras CaracterísticasEditar

  • Valor de Inteligência 1 ou 2.
  • Tendência sempre Neutra.
  • Visão na penumbra.

Lista de AnimaisEditar

Aranha Gigante ND2Editar

Animal 4, Grande (comprido), Neutro

Iniciativa +5

Sentidos: Percepção + 2, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 16.

Pontos de Vida: 20.

Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

Deslocamento: 12m, escalar 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).

Ataques à Distância: teia +5 (enredado).

Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

Perícias: Furtividade +10.

Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e redução de dano 5.

A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia. Veneno: Ferimento; Fort CD15, 1d8 de dano de Força.

Tesouro: nenhum.

Cobra Venenosa ND -Editar

Animal 2, Pequeno, Neutro

Iniciativa +4

Sentidos: Percepção + 2.

Classe de Armadura: 17 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +2 natural).

Pontos de Vida: 8.

Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1 mais veneno).

Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias: Furtividade +12, Iniciativa +4, Percepção +2

Talentos: Acuidade com Arma Veneno: inoculado através da mordida; Fort CD15, 1d12 de dano.

Tesouro: nenhum.

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